Super Smash Bros. Melee atteint 100 % de décompilation après six ans
Une équipe de bénévoles a reconstruit octet par octet, en C, l'exécutable GameCube de Super Smash Bros. Melee, ouvrant la voie à des mods plus poussés et à de premiers portages natifs.

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Le premier week-end de septembre 2026, le compteur de progression de decomp.dev est passé à un nombre que une petite communauté poursuivait depuis plus de cinq ans. Le projet Super Smash Bros. Melee affiche désormais 100,00 % décompilé et 100,00 % entièrement lié. Le travail bénévole derrière doldecomp/melee a reconstruit le code machine du jeu de combat GameCube de 2001 sous forme de C lisible, et le résultat se compile en un binaire identique octet par octet à l'original de Nintendo.
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C'est plus rare qu'il n'y paraît. La plupart des projets de rétro-ingénierie se contentent d'un code qui se comporte comme l'original. Une décompilation « matching » exige bien plus de rigueur : compiler le C reconstruit avec le même compilateur et les mêmes options que Nintendo, puis comparer les octets produits à l'exécutable commercial. Tom's Hardware a rapporté ce jalon le 8 septembre, sous un titre indiquant que Melee avait été entièrement décompilé après plus de six ans.
Ce que signifie vraiment « matching »
La cible est la version américaine 1.02 de Melee, identifiée sur le disque comme GALE01. Le README du dépôt indique le hachage SHA-1 que le build doit reproduire : 08e0bf20134dfcb260699671004527b2d6bb1a45. L'exécutable lui-même, main.dol, fait environ 3,88 Mo, et le compteur divise la progression en 3,88 Mo de code et 1,21 Mo de données, tous deux désormais complets.
L'intérêt de la norme octet par octet est qu'elle retire tout jugement du processus. Un contributeur peut produire une fonction C d'apparence plausible, mais c'est le compilateur qui décide si elle est correcte. Soit la séquence d'instructions et l'allocation des registres correspondent à l'original, soit elles ne correspondent pas. Pour un jeu dont la scène compétitive vit d'un comportement précis à la frame près, ce test mécanique est tout l'enjeu.
Cela signifie aussi que la traduction en C du projet est vérifiable, et non simplement ressemblante. Comme l'explique le dépôt, le projet reconstruit n'est pas portable en lui-même : il se compile en Melee, il ne tourne pas sur un ordinateur ordinaire tel quel. Mais le dépôt note que le DOL produit peut être décalé, ce qui permet d'ajouter ou de retirer du code dans le binaire. Concrètement, un moddeur peut insérer un nouveau comportement ou retirer des systèmes inutilisés tout en produisant un disque fonctionnel, un degré de contrôle que le patch d'un binaire fini permet rarement. C'est là que commencent les conséquences pratiques.
Six ans et plus de 3 800 commits
Le dépôt a été créé le 30 juin 2020 et compte aujourd'hui 3 824 commits sur sa branche master, avec plus de 2 100 étoiles et environ 312 forks. Le travail n'a jamais été celui d'une seule personne. La liste des contributeurs GitHub est menée par ribbanya, PsiLupan et r-burns, et le Discord qui l'accompagne est devenu un atelier permanent d'outils de décompilation.
Le rythme a changé avec le temps. En janvier 2026, un contributeur a posté sur r/SSBM que le projet avait dépassé les 50 % et a attribué aux agents de codage IA une accélération du travail, citant une seule pull request qui avait ajouté 0,6 % à elle seule. La dernière ligne droite, tout au long de l'été 2026, a produit une série régulière de commits faisant correspondre et se lier des systèmes de jeu individuels, du code de caméra et de menus au décodeur JPEG et aux données de niveaux.
Ce que couvre le chiffre de 100 %
Le compteur affiche deux nombres. « Décompilé » signifie que chaque fonction dispose d'une implémentation C correspondante. « Entièrement lié » signifie que les pièces ont été assemblées en un binaire complet et livrable aux adresses attendues. Melee a désormais atteint les deux, pour la version américaine v1.02 uniquement.
Pourquoi les défenseurs du patrimoine et les moddeurs s'y intéressent
Melee occupe une place à part dans l'histoire du jeu vidéo. Développé par HAL Laboratory et édité par Nintendo, il est sorti au Japon le 21 novembre 2001 et est resté le titre le plus vendu de la GameCube, avec plus de sept millions d'exemplaires écoulés en 2008. Sa communauté compétitive est toujours active un quart de siècle plus tard, ce qui fait des entrailles du jeu un objet d'étude permanent.
Une décompilation « matching » change la nature de cette étude. Avant, les moddeurs travaillaient sur l'assembleur ou patchaient le binaire livré. Désormais, le moteur, la physique et les mécaniques s'expriment en C que l'on peut lire et modifier. La documentation du projet décrit le résultat sans détour : créer des mods devient plus facile, car le C est plus simple à appréhender que l'assembleur.
Ce jalon ne donne à personne un portage clé en main. Le dépôt décompilé ne contient aucun actif de Nintendo, et les graphismes, sons et données de niveaux du jeu original doivent toujours provenir d'un disque que l'utilisateur possède. Comme l'a expliqué Android Authority au moment de la nouvelle, la décompilation ouvre la porte à des portages non officiels, mais ne les construit pas, et tout portage a encore besoin d'actifs extraits d'une ROM.
La communauté autour de l'annonce s'est empressée de tempérer les attentes. Un message largement partagé avertissait que les mods restent du travail à fournir, qu'ils entreront en conflit les uns avec les autres et qu'un portage PC abouti n'est pas pour dans quelques semaines. Un code source lisible abaisse la barrière ; il ne supprime pas le labeur.

La bataille du crédit à l'IA, et ce que montrent les faits
Une grande partie de la couverture a présenté l'achèvement comme une réussite de l'IA, et les détails sont plus confus que les titres ne le suggèrent.
Tom's Hardware a écrit que l'effort avait pris six ans ou plus, « le modèle Astra d'OpenAI faisant partie de l'effort pour franchir la ligne », puis a ajouté que « certains soulignent que le projet a été finalisé en partie grâce aux dernières technologies d'IA, notamment GPT-6 Astra ». TweakTown est allé plus loin, affirmant que l'équipe avait surtout utilisé des grands modèles de langage et s'était tournée vers Astra pour terminer. Certains médias ont repris cela comme une déclaration des mainteneurs.
Le dossier public pointe vers quelque chose de plus précis. ScreenRant a rapporté que la nouvelle avait été annoncée par un utilisateur nommé Reticent, dont le message disait : « Super Smash Bros. Melee est maintenant décompilé à 100 % ! *Utilisé avec l'IA (Claude). » C'est un modèle différent de celui de la version Astra. L'historique du dépôt appuie un récit centré sur Claude : une pull request de janvier 2026 intitulée « Match a bunch of duplicate functions with Claude » a fusionné des centaines de correspondances et décrit l'usage du modèle pour le travail manuel d'adaptation de fonctions quasi identiques.
Des membres de la communauté ont ajouté une correction supplémentaire. Un contributeur a écrit sur r/smashbros que les 40 % environ de la décompilation avaient été réalisés entièrement par des humains, ce qui a donné aux modèles de langage une base de référence pour la reconnaissance de motifs. La même discussion a posé crûment le coût humain : les correspondances des agents doivent encore être relues, et le projet continue car le code doit encore être rendu plus lisible et plus moddable.
Le résumé défendable est plus étroit que l'un ou l'autre camp du débat. Des modèles de langage, utilisés par des humains dans la boucle, ont accéléré les dernières étapes d'un projet bénévole de six ans. Le modèle de quel éditeur mérite le crédit est contesté, et la cible octet par octet signifie que le résultat est correct, peu importe qui ou quoi l'a produit.
La vague plus large de décompilations
Melee est le nom le plus marquant à être tombé, mais il n'est pas le premier. Des communautés de décompilation ont déjà atteint 100 % sur Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Twilight Princess, Pikmin, Animal Crossing et d'autres. La couverture connexe de Tom's Hardware inclut GoldenEye 007 sur Nintendo 64 et un portage PC natif de Donkey Kong 64.
Le schéma compte parce qu'il est cumulatif. Les outils conçus pour un projet, dont le service de travail decomp.me et l'outil de comparaison objdiff, se transmettent au suivant, et les personnes qui apprennent le flux de travail sur un jeu passent souvent à un autre. decomp.me est en particulier devenu une infrastructure partagée, un lieu où les contributeurs confrontent un C candidat à l'assembleur cible avant que quoi que ce soit n'atteigne un dépôt. Le catalogue plus ancien de Nintendo se prête exceptionnellement bien à ce traitement : les jeux sont aimés, leur matériel vieillit et leurs rouages internes sont étudiés depuis des décennies.
La position juridique de Nintendo face aux projets de fans reste restrictive, et c'est la plus grande réserve attachée à tout cela. Rien dans une décompilation « matching » ne résout les questions de droit d'auteur qui entourent les actifs de jeu, et la communauté a pris soin de garder le code source décompilé séparé des graphismes et sons détenus par Nintendo.
À surveiller ensuite
Le premier résultat concret est arrivé en une semaine. Le 14 septembre, Android Authority a rapporté qu'un développeur nommé 999sian avait publié melee-pc, un portage non officiel Windows et Linux construit sur la décompilation et la couche de compatibilité graphique Aurora. Il est livré sans fichiers de jeu et nécessite une image de disque américaine v1.02, et il est précoce : DSOGaming a noté que le jeu en ligne, le mode All-Star et le support grand écran manquent, même si le portage offre une mise à l'échelle de la résolution, des shaders et le remappage de manette. La version Android du développeur serait cassée pour l'instant.
Par ailleurs, le développeur Theo Browne a présenté une version de Melee tournant sous macOS à 120 images par seconde, produite avec Astra d'OpenAI en boucle pendant environ six heures. Cette expérience démontre ce que le code source lisible rend possible, et non un produit livré, et elle repose entièrement sur les six années de travail humain en dessous.
Trois choses montreront où cela mène. Surveillez si le portage melee-pc se stabilise et touche un public plus large, si le pipeline de décompilations Nintendo 64 et GameCube continue de raccourcir en durée, et si Nintendo réagit à un projet qu'elle a jusqu'ici laissé tranquille.
L'essentiel
Un effort de six ans, largement bénévole, a transformé l'un des jeux les plus importants de la GameCube en C vérifiable et modifiable. La réussite, c'est que la reconstruction soit exacte, et non approximative. Le crédit à l'IA est réel mais contesté, et le bénéfice pratique, de meilleurs mods et des portages natifs précoces, ne fait que commencer à apparaître. Pour un jeu de 25 ans doté d'une scène compétitive tenace, c'est une base que la communauté attendait depuis longtemps.








