Grasshopper Manufacture, de Suda51, deja NetEase y vuelve a ser independiente
Grasshopper Manufacture dejó NetEase Games el 1 de octubre de 2026 y vuelve a ser independiente tras cinco años, mientras la editora recorta en el extranjero.

En esta página
Puntos clave
- El consejero delegado de Grasshopper Manufacture, Goichi «Suda51» Suda, anunció el 30 de septiembre de 2026 que el estudio deja NetEase Games y vuelve a ser independiente, con efecto desde el 1 de octubre de 2026.
- NetEase Games fue propietaria de Grasshopper Manufacture durante cinco años tras adquirirla en 2021; antes, el estudio formaba parte de GungHo Group, y Suda lo fundó en 1998.
- Suda dijo que la decisión llegó tras reflexionar después de terminar Romeo Is A Dead Man, el juego de acción y aventura que Grasshopper desarrolló y lanzó en febrero de 2026.
- Grasshopper se acerca a su 30.º aniversario y su catálogo incluye No More Heroes, Killer7, The Silver Case, Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw.
- NetEase se ha ido retirando de su expansión de estudios en el extranjero; Bloomberg informó en marzo de 2026 de que dejaría de financiar Nagoshi Studio, liderado por el creador de Yakuza Toshihiro Nagoshi.
Grasshopper Manufacture, el estudio japonés detrás de No More Heroes y Killer7, vuelve a ser independiente. El consejero delegado Goichi «Suda51» Suda anunció el miércoles 30 de septiembre de 2026 que el estudio se separaba de NetEase Games, su propietario desde 2021, y el cambio entró en vigor al día siguiente, el 1 de octubre. Suda describió la medida como fruto de conversaciones con NetEase y una decisión deliberada sobre el futuro del estudio, no un rescate de un propietario en desplome. El comunicado del estudio habla de un acuerdo mutuo y no menciona ningún conflicto con la editora china.
Lectura relacionada: Castlevania cumple 40 años y Konami regala el original en móviles · La precuela cancelada de Portal, F-Stop, reaparece como una versión jugable.
La escisión llega en medio de un repliegue más amplio. NetEase pasó años comprando y creando estudios por todo Japón y Occidente, y ha dedicado buena parte de los últimos dieciocho meses a revertir esa estrategia. Grasshopper es uno de los nombres más conocidos que salen de nuevo.
Qué dijo realmente Suda
El anuncio es breve y cuidadoso. En una declaración recogida por Game Developer y AUTOMATON WEST, Suda dijo que Grasshopper «reflexionó sobre su futuro tras terminar Romeo Is A Dead Man», el juego de acción y aventura que lanzó en febrero de 2026, y decidió que quería «ofrecer títulos en una variedad aún mayor de estilos a los aficionados a los videojuegos de todo el mundo».
«Por ello, Grasshopper Manufacture ha elegido avanzar como desarrollador independiente», dijo.
Suda acompañó la noticia con una afirmación sobre su capacidad. El estudio tiene ahora «una amplia gama de opciones» porque mejoró su conocimiento de la autopublicación, dijo, y sigue «comprometido con crear títulos únicos con la experiencia de juego 'NO GAME NO LIFE' que se espera de Grasshopper Manufacture». Game Informer informó de que Suda agradeció a NetEase lo que llamó su «generosa cooperación».
La escisión es mutua sobre el papel
Grasshopper no describe una salida forzada. AUTOMATON WEST informó de que el estudio sigue abierto a colaborar en el futuro con otros estudios y editores, NetEase entre ellos. Tanto el estudio como su antiguo propietario califican la separación de amistosa.
Es un traspaso negociado, no un cierre, y no se le ha puesto cifra. El comunicado de la compañía no revela un precio de venta, una plantilla ni los términos de la separación. Esa ausencia de cifras es habitual en este tipo de operaciones, y deja la valoración económica del acuerdo fuera del alcance de cualquiera que no sea las dos partes.
Cinco años dentro de NetEase
La cadena de propiedad es sencilla, y explica por qué la palabra «de nuevo» no deja de aparecer. Suda fundó Grasshopper Manufacture en 1998, lo que la mantuvo independiente durante la mayor parte de su vida. Después pasó a formar parte de GungHo Group y, en 2021, NetEase Games la adquirió, como señaló Game Developer. Eso convirtió al estudio en parte de una editora china durante cinco años.
El dinero de NetEase no impidió que Grasshopper publicara. Según AUTOMATON WEST, el estudio produjo dos títulos durante el periodo con NetEase: Shadows of the Damned: Hella Remastered en 2024, una reedición del juego de acción y aventura de 2011, y Romeo Is A Dead Man en 2026. El título de 2026 es el más revelador, porque Grasshopper lo desarrolló y lo publicó por su cuenta, incluso en Steam. Esa experiencia de autopublicación es justo la que Suda cita como razón para que el estudio pueda ahora operar solo.
Para un estudio del tamaño y la reputación de Grasshopper, el argumento para permanecer bajo una gran editora suele ser el dinero y la estabilidad. El argumento para irse es el control: de los tiempos de lanzamiento, de qué proyectos se hacen y de la propiedad intelectual misma. La declaración de Suda se apoya enteramente en la segunda lista.
Por qué un estudio de culto encaja mal dentro de un gigante
Grasshopper siempre ha sido un estudio de autor. Su reputación descansa en la sensibilidad de Suda: referencias punk, colisiones de géneros y juegos que se sienten hechos a mano en lugar de probados con grupos focales. Eso es un activo para un tipo de editora y un encaje incómodo para otra.
Un gran propietario compra un estudio por una de dos razones. Quiere una franquicia que pueda escalar, o quiere prestigio que señale seriedad ante jugadores y críticos. Grasshopper entregó lo segundo y, a juzgar por su ritmo de lanzamientos, no mucho de lo primero. Bajo NetEase publicó una remasterización y un juego nuevo en cinco años. Es una producción lenta para un estudio de su reputación. Un editor puede tolerar ese ritmo si el prestigio compensa, pero el cálculo se vuelve más difícil cuanto mayor es la presión sobre el gasto.
El desajuste no es un fracaso de ninguna de las partes. Es una diferencia en lo que cada una necesita. La expansión de NetEase tenía que ver con escala y alcance. El valor de Grasshopper vive en lo idiosincrásico, que es difícil de escalar sin perder justo lo que lo hace digno de poseerse. Un Grasshopper independiente puede seguir siendo pequeño y extraño. Un Grasshopper propiedad de NetEase tenía que justificarse frente a una cartera mucho mayor.
Qué cambia de verdad la independencia
El anuncio apunta a un cambio más estrecho de lo que parece a primera vista. Grasshopper no afirma que vaya a financiar de repente una tanda de superproducciones. Afirma que gana opcionalidad.
La frase de Suda sobre «independientemente de cómo se publiquen nuestros juegos» es la línea clave. Deja espacio para que Grasshopper se autopublique, firme con una editora o mezcle ambas cosas. Aquí independencia significa que el estudio toma la decisión en lugar de heredarla de la estrategia de una matriz. Es una diferencia significativa para un equipo cuya identidad siempre ha estado atada al gusto de un solo director.
La autopublicación no es gratis. Significa adelantar los costes de desarrollo y márketing, esperar más para ingresar y cargar con las pérdidas si un juego rinde por debajo. Lo que compra es la capacidad de elegir fecha de lanzamiento, quedarse con más del beneficio y evitar el veto de una editora a una idea inusual. Grasshopper ya hizo ese intercambio una vez, cuando autopublicó Romeo Is A Dead Man en Steam.
«Habiendo mejorado nuestro propio conocimiento de la autopublicación, ahora tenemos una amplia gama de opciones disponibles.» — Goichi «Suda51» Suda, consejero delegado de Grasshopper Manufacture
También hay un ángulo de propiedad intelectual. Los juegos más conocidos de Grasshopper se hicieron bajo propietarios distintos, y la pregunta de quién posee qué derechos tras una escisión rara vez se responde en público. El comunicado no lo aborda. Lo que sí dice es que el estudio pretende seguir haciendo juegos de Grasshopper, que es el resultado que más importa a sus seguidores.
El riesgo es el mismo que carga todo estudio mediano recién independizado. Sin el balance de una matriz, un solo juego caro que falle puede ser existencial. El ritmo reciente de lanzamientos de Grasshopper ha sido constante más que prolífico, y sus juegos venden a un nicho devoto, no al mercado de masas. Es un negocio viable, pero más austero. Ese equilibrio explica por qué muchas escisiones de estudios medianos terminan en un acuerdo de publicación en lugar de una independencia total; Grasshopper, por ahora, ha evitado ambos extremos.
El repliegue más amplio de NetEase
La salida de Grasshopper se entiende mejor como parte de un patrón. Game File informó a principios de 2025 de que NetEase planeaba recortar después de crear o adquirir cerca de 20 estudios occidentales y japoneses. En marzo de 2026, Bloomberg informó de que NetEase dejaría de financiar Nagoshi Studio, el equipo liderado por el creador de Yakuza, Toshihiro Nagoshi, mientras reducía su gasto en desarrollo de juegos. NetEase también recortó empleos en su estudio de Montreal en enero de 2026.
Un resumen de la información de Game File que circuló en r/Games mencionó a Quantic Dream, Nagoshi Studio y Grasshopper entre los estudios que NetEase podría desinvertir o cerrar. Dos de esos tres ya se han abordado de alguna forma, aunque no como sugeriría un relato de cierre. La financiación de Nagoshi se detuvo; Grasshopper se marchó con su independencia intacta. No se ha informado públicamente de ningún movimiento en Quantic Dream, lo que deja abierta la suerte que correrán los estudios que quedan.
Hay una lógica económica debajo. Comprar estudios en el extranjero es caro y tarda en dar fruto, y los retornos dependen de juegos que pueden tardar años en salir. Cuando una editora se aprieta el cinturón, los estudios en el extranjero están entre las partes de la cartera más fáciles de reconsiderar, porque son las más alejadas del negocio central. Grasshopper estaba a esa distancia.
La versión popular de esta historia es que NetEase está deshaciéndose de estudios. La evidencia disponible apunta a algo más estrecho: una editora que se expandió demasiado geográficamente y ahora recorta hasta una huella más pequeña y controlable, con algunas separaciones negociadas en lugar de impuestas. El propio lenguaje de Grasshopper respalda la lectura negociada.
El empuje internacional de NetEase compró acceso a talento y franquicias premium tanto como ingresos. Cuando la estrategia cambia, los estudios son la parte que se mueve. Grasshopper es el ejemplo más visible hasta ahora.
Salvedades
Varias cosas siguen sin conocerse. No se divulgaron términos financieros, así que no es posible decir si NetEase vendió Grasshopper, la escindió o puso fin al acuerdo de propiedad. La plantilla del estudio no es pública. Nada en los comunicados indica despidos, y nada los descarta.
La propia historia de propiedad tiene cabos sueltos. AUTOMATON WEST describió el acuerdo de 2021 como un contrato de transferencia de participaciones en el que participaba GungHo Online Entertainment, lo que es más preciso que la sola palabra «adquisición». La mecánica corporativa exacta de la salida no se ha publicado.
El repliegue de NetEase también está reportado más que plenamente documentado. El informe de Bloomberg sobre Nagoshi Studio y la información anterior de Game File son creíbles, pero NetEase no ha publicado una lista completa de los estudios que pretende conservar o desprenderse. Trata cualquier lista concreta de estudios «siguientes» como especulación hasta que una compañía la confirme.
Qué hay que seguir
Tres señales mostrarán qué significa de verdad esta escisión.
- El próximo anuncio de Grasshopper. Que el estudio revele un título autopublicado, una editora asociada o un acuerdo de codesarrollo resolverá la cuestión de la «opcionalidad». Suda dice que el estudio planea juegos únicos; no se ha nombrado ninguno desde la escisión.
- El 30.º aniversario. Grasshopper se acerca a las tres décadas, y los aniversarios son momentos cómodos para remasterizaciones, recopilaciones y retrospectivas. Cómo lo marque el estudio dirá mucho sobre sus finanzas y sus planes.
- Los otros estudios de NetEase. Si siguen más separaciones, el patrón queda confirmado. Si Nagoshi Studio y otros se estabilizan bajo nuevos acuerdos, Grasshopper parecerá menos el inicio de un éxodo y más una ruptura limpia y aislada.
Por ahora, la lectura defendible es la que pide el propio estudio. Un estudio que pasó cinco años dentro de una gran editora ha recuperado sus propias decisiones, y todavía no ha dicho cuál será la primera.
Imagen de portada: Goichi «Suda51» Suda en el Toulouse Game Show 2012. Foto de Georges Seguin (Okki), vía Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0).
Etiquetas
Preguntas frecuentes
- ¿Dejó Grasshopper Manufacture NetEase Games?
- Sí. El consejero delegado de Grasshopper Manufacture, Goichi «Suda51» Suda, anunció el 30 de septiembre de 2026 que el estudio se separaba de NetEase Games, y el cambio entró en vigor el 1 de octubre de 2026. Ambas partes lo describen como una separación negociada y amistosa, no un cierre.
- ¿Cuánto tiempo fue NetEase propietaria de Grasshopper Manufacture?
- NetEase Games adquirió Grasshopper Manufacture en 2021 y fue su propietaria durante unos cinco años, hasta el 1 de octubre de 2026. Antes del acuerdo con NetEase, el estudio formaba parte de GungHo Group, y Suda lo fundó en 1998.
- ¿Por qué Grasshopper Manufacture vuelve a ser independiente?
- Suda dijo que el estudio reflexionó sobre su futuro tras terminar Romeo Is A Dead Man y decidió que quería lanzar juegos en una variedad más amplia de estilos. Dijo que Grasshopper había mejorado su conocimiento de la autopublicación y que ahora tiene una amplia gama de opciones.
- ¿Por qué juegos es conocida Grasshopper Manufacture?
- El catálogo de Grasshopper incluye No More Heroes, Killer7, The Silver Case, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw y Romeo Is A Dead Man, de 2026. El estudio es conocido por un estilo punk y de autor, y se acerca a su 30.º aniversario.








