Resident Evil (2026) es un récord de la franquicia y un modelo para las adaptaciones de videojuegos
Reseña de Resident Evil (2026), de Zach Cregger, que batió un récord de taquilla de la franquicia y otro para las adaptaciones de videojuegos con calificación R, y por qué funcionó tan bien.

En esta página
Puntos clave
- Resident Evil, de Zach Cregger, se estrenó con unos 60 millones de dólares estimados en Norteamérica en 3.684 cines entre el 18 y el 20 de septiembre de 2026, el mayor debut en los 24 años de historia de la franquicia.
- La película de Sony y Constantin sumó 48,3 millones de dólares en el mercado internacional, para una apertura global de 108,3 millones sobre un presupuesto de producción declarado de 75 millones.
- Tiene una puntuación de 96 % de la crítica en Rotten Tomatoes, 91 % del público, una B+ de CinemaScore y un 79 en Metacritic, la mejor recepción de cualquier película de Resident Evil.
- Hasta el 25 de septiembre de 2026, la película había recaudado unos 133,5 millones de dólares en todo el mundo, y los analistas proyectaban una caída del segundo fin de semana de aproximadamente el 57 % al 58 %.
- Resident Evil: Afterlife había mantenido el récord doméstico para una película de videojuego con calificación R con 60,12 millones durante unos 16 años, una marca que la nueva película superó en cuestión de días.
Resident Evil, de Zach Cregger, llega como la rara adaptación de videojuego que puede calificarse a la vez de éxito comercial y de crítica. El reboot de Sony con calificación R se estrenó con unos 60 millones de dólares estimados en Norteamérica en 3.684 cines durante el fin de semana del 18 al 20 de septiembre de 2026, el mayor debut en los 24 años de historia de la franquicia, y después sumó 48,3 millones de dólares en el mercado internacional para un arranque global de 108,3 millones de dólares, según Deadline y Variety. Frente a un presupuesto de producción declarado de 75 millones de dólares, es el tipo de resultado que cambia lo que un estudio cree que puede lograr una propiedad de videojuego.
Lectura relacionada: «Street Fighter» (2026) llega con un Tomatómetro podrido y una división en el fan service · Klara and the Sun: 25 por ciento en Rotten Tomatoes y 81 por ciento del público.
TechPastWeek cubrió el estreno récord en un informe aparte después del primer fin de semana. Este artículo es la reseña y el análisis: qué hizo Cregger en realidad, y por qué el enfoque funcionó donde tantas adaptaciones no lo han logrado.
Dónde están las cifras ahora
Hasta el 25 de septiembre de 2026, la película había recaudado unos 133,5 millones de dólares en todo el mundo, repartidos entre aproximadamente 87,1 millones en Estados Unidos y Canadá y 46,4 millones en el resto del mundo, según los recuentos de taquilla que cita Wikipedia a partir de Box Office Mojo y The Numbers. La película seguía estrenándose en nuevos mercados: Tailandia, la CEI y Sudáfrica siguieron al estreno doméstico, con Japón previsto para el 9 de octubre.
El segundo fin de semana, que llega mientras se publica esta reseña, debía ser la primera prueba real del boca a boca. Box Office Report proyectó una caída de alrededor del 57,6 % hasta 25,5 millones de dólares, lo que elevaría el total doméstico a unos 106 millones y convertiría a la película en la primera de la serie en superar los 100 millones sin ajustar en el mercado doméstico, escribió Box Office Report el 24 de septiembre. Variety, partiendo de los 6,9 millones de dólares estimados del viernes, situó el segundo fin de semana más cerca de 23,5 millones de dólares y la película en cuarto lugar, por detrás del reestreno de Avengers: Endgame, Primetime de A24 y Heart of the Beast. Ambas son proyecciones; las cifras confirmadas llegan a principios de semana.
El contexto de los récords importa más que cualquier cifra aislada. Resident Evil: Afterlife se estrenó con 26,6 millones de dólares en 2010, que se mantuvo como el mejor estreno de la franquicia durante 16 años, y Variety redondea esa cifra a 26 millones. Su total doméstico de 60,12 millones de dólares fue también el más alto de cualquier película con calificación R basada en un videojuego, una marca que, según señaló Rotten Tomatoes, la nueva película estaba a punto de superar en cuestión de días. El reboot de 2021 Welcome to Raccoon City había ido en sentido contrario: un estreno de 5,3 millones, unos 17 millones en el mercado doméstico y 42 millones en todo el mundo con un presupuesto de 25 millones, un fracaso comercial y de crítica que dejó la propiedad aparentemente agotada.
Qué hizo Cregger en realidad
La nueva película no es una relectura. Cregger y el coguionista Shay Hatten construyeron una historia original en torno a Bryan, un mensajero médico interpretado por Austin Abrams, que acepta una entrega de última hora en Raccoon City una noche nevada y se adentra directamente en el brote. Dura 94 minutos y se rodó para IMAX, con Dariusz Wolski como director de fotografía y una banda sonora de Ryan y Hays Holladay. No aparece ninguno de los personajes clásicos de los juegos.
Lo que hace Cregger en su lugar es reproducir la sensación de jugar a los juegos. La cámara mantiene a menudo un plano en tercera persona sobre el hombro; el avance depende de abrir la puerta correcta, encontrar la forma de pasar una verja cerrada y administrar munición escasa; los monstruos son en gran medida prácticos y deliberadamente grotescos. David Ehrlich, de IndieWire, la llamó la primera película de Resident Evil que «de verdad evoca lo que se siente al jugar» a los juegos, y elogió la atención del filme a la geografía y al proceso de ir de un lugar a otro.
El humor es el elemento que el director calibró con más esmero. Cregger dijo a The Hollywood Reporter que los primeros públicos de prueba habían visto la película con agrado, pero la encontraron «demasiado divertida», así que eliminó todo el humor que pudo. «Un poco de humor llega muy lejos en una película de terror, y no echo de menos ni una sola broma de las que quité», dijo. Abrams sostiene la pantalla como un hombre corriente presa del pánico, y la película se apoya en sus reacciones para aliviar la tensión entre las escenas.
La recepción refleja ese equilibrio. La película tiene una puntuación de la crítica del 96 % en Rotten Tomatoes a partir de 263 reseñas y un 91 % de puntuación del público, con un consenso que la llama «un tributo impulsivo al placer y el terror de jugar a un videojuego realmente escalofriante». Metacritic le da un 79 sobre 100 de 51 críticos, y los públicos de CinemaScore le concedieron una B+, la mejor nota de la historia de la franquicia. Frank Scheck, de THR, escribió que la película «trasciende su premisa simplista con ese tipo de ingenio cinematográfico y ese instinto por los que el director ha sido reconocido con razón».
No es impecable. La reseña mayoritariamente positiva de Ehrlich sostiene que la película se vuelve «demasiado boba para su propio bien» en cuanto entran otros personajes y se amplía el alcance, y que se desprende del sombrío contexto con el que los juegos cuentan historias absurdas sin perder la seriedad. Otros críticos han dicho que el último acto se inclina demasiado hacia la comedia. El final también lo ha ocultado el estudio de forma inusual y ha dividido al público; esta reseña no lo revelará más allá de señalar que la película apuesta por un giro final abrupto y sombrío en lugar de una resolución convencional.
Por qué funcionó esta adaptación
La primera razón es la autoría. Sony y Constantin entregaron una película de franquicia de presupuesto medio a un director con una voz clara y le dejaron usarla. Cregger se había dado a conocer con Barbarian en 2022 y Weapons en 2025, esta última con unos 270 millones de dólares recaudados en todo el mundo con un presupuesto de 38 millones y un Óscar para Amy Madigan. Llegó con el afecto del público y credibilidad crítica, y la campaña vendió una película de Cregger tanto como una de Resident Evil. Variety citó al analista David A. Gross, del boletín FranchiseRe, que la llamó «un gran regreso después de que el episodio anterior tropezara durante la pandemia», y añadió que «las críticas son excelentes y la puntuación del público es magnífica para el género».
La segunda razón es que la película adapta una sensación y no una trama. Las entregas anteriores o inventaban una nueva mitología en torno a Alice, el personaje de Milla Jovovich, o trataban de comprimir las historias de los juegos, y ninguno de los dos enfoques contentaba a la vez a jugadores y recién llegados. Cregger situó su historia al lado de los acontecimientos de Resident Evil 2 y contó una noche más pequeña y autoconclusiva. «Quería construir una historia que pudiera vivir en el mundo de Resident Evil y estar quizá en la periferia de los acontecimientos de Resident Evil 2..., pero contar otra historia que pudiera estar ocurriendo en paralelo y que respetara de verdad el ambiente y el ritmo que se sienten al jugar a los juegos», dijo a PlayStation Blog.
Ese enfoque llegó tanto a los jugadores como a los aficionados al terror en general. Deadline informó de que los jugadores empedernidos representaron el 36 % del público del fin de semana de estreno, frente al 14 % de The Final Chapter, y que el 46 % de los asistentes dijo que había acudido por la franquicia. El planteamiento permitió a la película atraer a espectadores que nunca habían jugado a los juegos, que es el doble público que la mayoría de las adaptaciones no logra alcanzar.
La tercera razón es económica. Con 75 millones de dólares, la película no necesitaba una recaudación global de mil millones para justificarse. Un estreno doméstico de 60 millones más un arranque internacional comparable la sitúan en camino de ser rentable, y la película se programó en pantallas premium de gran formato e IMAX, donde las entradas son más caras. El presupuesto de 25 millones del reboot de 2021 era menor, pero su recaudación mundial de 42 millones dejó la propiedad dañada en lugar de rentable.
Qué significa para las adaptaciones de videojuegos
El resultado se enmarca en un ciclo fuerte para el género. La columna de taquilla de Rotten Tomatoes escribió que cualquier idea de que las adaptaciones de videojuegos son veneno para la taquilla «se ha disipado rápidamente», ayudada por éxitos familiares como The Super Mario Bros. Movie, las películas de Sonic y A Minecraft Movie, mientras que la televisión ha producido Fallout y The Last of Us. La diferencia con Resident Evil es la calificación R y el enfoque de terror, una combinación que apenas había dado algo más allá de las películas de tamaño medio Silent Hill y Doom.
Si aquí hay un modelo, tiene tres partes: contratar a un cineasta con una sensibilidad propia, dejar que ese cineasta cuente una historia original dentro de la propiedad en lugar de recontar una historia querida, y mantener el presupuesto en un nivel en el que un estreno sólido sea suficiente. Nada de eso exige un universo compartido ni una década de preparación. Exige confianza en un director, que es la parte que suele faltar.
Las salvedades y qué hay que seguir
Un éxito no es una plantilla. Welcome to Raccoon City recuerda que una misma franquicia puede dar resultados opuestos con cinco años de diferencia, y puede que el público que acudió por el nombre de Cregger no siga al próximo director. El enfoque también depende de que la propiedad tolere una historia original. Resident Evil tiene un canon inusualmente flexible, y no todas las sagas de videojuegos lo tienen.
Despojar la obra de su mitología también tiene un coste. Una parte vocal del fandom quería a los personajes clásicos de los juegos, en particular a Leon S. Kennedy, y Cregger notó la reacción adversa. THR informó de que había «subestimado» el apetito por esas historias y dijo que Resident Evil sería la primera y la última franquicia que abordaría. «Si intentara contentar a todo el mundo, acabaría sin contentar a nadie», dijo a la revista.
Tres cosas determinarán hasta dónde llega este éxito. La retención del segundo fin de semana es la señal más clara de si la curiosidad se está convirtiendo en negocio recurrente. El despliegue internacional, sobre todo en Japón y China, donde la franquicia ha sido históricamente más fuerte, determinará el total mundial final. Y la industria observará si Sony y Constantin tratan una adaptación de 75 millones, liderada por un director y con calificación R, como un modelo o como un caso aislado que debió más a un cineasta que a la propia propiedad.
Por ahora, la película ya ha hecho algo que las siete entregas anteriores de acción real no pudieron. Se ha convertido en el Resident Evil mejor valorado jamás realizado y, entre las adaptaciones de videojuegos mejor puntuadas en Rotten Tomatoes y Metacritic, se estrenó como un gran lanzamiento. Esa combinación, más que el récord en sí, es lo que estudiarán otros estudios.
Imagen de portada: el cineasta Zach Cregger en la San Diego Comic-Con 2026. Foto de Kevin Paul, vía Wikimedia Commons (CC BY 4.0).
Etiquetas
Preguntas frecuentes
- ¿Cuánto recaudó Resident Evil (2026) en su fin de semana de estreno?
- Sony informó de unos 60 millones de dólares estimados en Norteamérica en 3.684 cines y 48,3 millones en el mercado internacional, para una apertura global de 108,3 millones. Esas estimaciones del estudio se publicaron el 20 de septiembre de 2026.
- ¿Está basada la Resident Evil de Zach Cregger en algún videojuego concreto?
- No. Es una historia original ambientada en el universo de Resident Evil, que sigue a un personaje nuevo, el mensajero médico Bryan, durante el brote de Raccoon City. Cregger ha dicho que optó por no adaptar la trama de un juego porque esas historias ya se cuentan en los juegos.
- ¿Qué récord batió Resident Evil (2026)?
- Sus 60 millones de dólares de estreno son la mayor apertura de la franquicia, más del doble del mejor registro anterior, 26,6 millones, establecido por Resident Evil: Afterlife en 2010. El total doméstico de 60,12 millones de Afterlife había sido la mayor recaudación de una película de videojuego con calificación R durante unos 16 años, y la nueva película lo superó días después de su estreno.
- ¿Por qué triunfó esta adaptación de Resident Evil donde otras antes tuvieron dificultades?
- La crítica y los analistas atribuyeron el mérito a una propuesta original y con autoría de director que captura la sensación de jugar a los juegos en lugar de recontar sus tramas, junto con buenas críticas, una B+ de CinemaScore y la buena disposición del público hacia el director Zach Cregger.








