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Grasshopper Manufacture, de Suda51, quitte NetEase et redevient indépendant

Grasshopper Manufacture a quitté NetEase Games le 1er octobre 2026 et redevient indépendant après cinq ans, l'éditeur se retirant de ses studios à l'étranger.

Goichi « Suda51 » Suda prenant la parole sur scène lors d'une conférence de jeux vidéo.
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À retenir

  • Le PDG de Grasshopper Manufacture, Goichi « Suda51 » Suda, a annoncé le 30 septembre 2026 que le studio quitte NetEase Games et redevient indépendant, à effet du 1er octobre 2026.
  • NetEase Games a détenu Grasshopper Manufacture pendant cinq ans après son acquisition en 2021 ; auparavant, le studio faisait partie du GungHo Group, et Suda l'avait fondé en 1998.
  • Suda indique que la décision fait suite à une réflexion après l'achèvement de Romeo Is A Dead Man, le jeu d'action-aventure développé et sorti par Grasshopper en février 2026.
  • Grasshopper approche de son 30e anniversaire et son catalogue comprend No More Heroes, Killer7, The Silver Case, Shadows of the Damned et Lollipop Chainsaw.
  • NetEase se retire de son expansion de studios à l'étranger ; Bloomberg a rapporté en mars 2026 qu'il cesserait de financer Nagoshi Studio, dirigé par le créateur de Yakuza, Toshihiro Nagoshi.

Grasshopper Manufacture, le studio japonais derrière No More Heroes et Killer7, redevient indépendant. Son PDG Goichi « Suda51 » Suda a annoncé mercredi 30 septembre 2026 que le studio se séparait de NetEase Games, son propriétaire depuis 2021, et le changement a pris effet le lendemain, le 1er octobre. Suda décrit ce mouvement comme le fruit de discussions avec NetEase et un choix délibéré sur l'avenir du studio, non comme un sauvetage face à un propriétaire en faillite.

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La séparation intervient au milieu d'un retrait plus large. NetEase a passé des années à acheter et à bâtir des studios au Japon et en Occident, et a consacré une bonne partie des dix-huit derniers mois à inverser cette stratégie. Grasshopper est l'un des noms les plus connus à en ressortir.

Ce que Suda a réellement dit

L'annonce est courte et prudente. Dans une déclaration reprise par Game Developer et AUTOMATON WEST, Suda indique que Grasshopper « a réfléchi à son avenir après avoir terminé Romeo Is A Dead Man », le jeu d'action-aventure sorti en février 2026, et a décidé qu'il voulait « proposer des titres dans une variété encore plus large de styles aux amateurs de jeux vidéo du monde entier ».

« Pour cette raison, Grasshopper Manufacture a choisi d'avancer comme développeur indépendant », a-t-il déclaré.

Suda assortit la nouvelle d'une affirmation sur ses capacités. Le studio dispose désormais d'« un large éventail d'options » parce qu'il a renforcé son savoir-faire en auto-édition, dit-il, et il reste « attaché à créer des titres uniques portant l'expérience de jeu « NO GAME NO LIFE » que l'on attend de Grasshopper Manufacture ». Game Informer a rapporté que Suda a remercié NetEase pour ce qu'il a appelé sa « généreuse coopération ».

La séparation est mutuelle sur le papier

Grasshopper ne décrit pas une sortie forcée. AUTOMATON WEST a rapporté que le studio reste ouvert à une collaboration future avec d'autres studios et éditeurs, NetEase compris. Le studio comme son ancien propriétaire qualifient la séparation d'amiable.

Il s'agit d'une passation négociée, non d'une fermeture, et aucun montant n'a été avancé. Le communiqué de l'entreprise ne divulgue ni prix de vente, ni effectif, ni conditions de la séparation.

Cinq ans au sein de NetEase

La chaîne de propriété est simple, et elle explique pourquoi le mot « à nouveau » ne cesse d'apparaître. Suda a fondé Grasshopper Manufacture en 1998, ce qui en a fait un studio indépendant pendant la majeure partie de son existence. Il est ensuite passé sous le GungHo Group, puis, en 2021, NetEase Games l'a acquis, comme l'a relevé Game Developer. Le studio a ainsi fait partie d'un éditeur chinois pendant cinq ans.

L'argent de NetEase n'a pas empêché Grasshopper de livrer des jeux. Selon AUTOMATON WEST, le studio a produit deux titres durant la période NetEase : Shadows of the Damned: Hella Remastered en 2024, une réédition du jeu d'action-aventure de 2011, et Romeo Is A Dead Man en 2026. Le titre de 2026 est le plus révélateur, car Grasshopper l'a développé et publié lui-même, y compris sur Steam. Cette expérience d'auto-édition est exactement ce que Suda invoque pour expliquer que le studio peut désormais opérer seul.

Pour un studio de la taille et de la réputation de Grasshopper, l'argument en faveur du maintien sous un grand éditeur est généralement l'argent et la stabilité. L'argument pour partir est le contrôle : du calendrier de sortie, des projets qui voient le jour et de la propriété intellectuelle elle-même. La déclaration de Suda repose entièrement sur cette seconde liste.

Pourquoi un studio culte s'intègre mal dans un géant

Grasshopper a toujours été un studio d'auteur. Sa réputation repose sur la sensibilité de Suda : références punk, collisions de genres et jeux qui semblent faits à la main plutôt que testés auprès du public. C'est un atout pour un type d'éditeur et un ajustement malaisé pour un autre.

Un grand propriétaire achète un studio pour l'une de deux raisons. Il veut une franchise capable de monter en échelle, ou il veut du prestige qui signale le sérieux aux joueurs et aux critiques. Grasshopper a apporté le second et, à en juger par son rythme de sorties, pas beaucoup du premier. Sous NetEase, il a livré une remasterisation et un nouveau jeu en cinq ans. C'est une production lente pour un studio de sa réputation.

L'inadéquation n'est l'échec d'aucune des deux parties. C'est une différence dans ce dont chacune a besoin. L'expansion de NetEase visait l'échelle et la portée. La valeur de Grasshopper réside dans son idiosyncrasie, difficile à faire monter en échelle sans perdre ce qui la rend digne d'être possédée. Un Grasshopper indépendant peut rester petit et étrange. Un Grasshopper détenu par NetEase devait se justifier face à un portefeuille bien plus vaste.

Ce que l'indépendance change réellement

L'annonce indique un changement plus étroit qu'il n'y paraît. Grasshopper ne prétend pas qu'il va soudain financer une série de blockbusters. Il revendique une option.

La formule de Suda sur « quelle que soit la façon dont nos jeux peuvent être publiés » est la phrase clé. Elle laisse à Grasshopper la place de s'auto-éditer, de signer avec un éditeur ou de combiner les deux. L'indépendance signifie ici que le studio détient la décision plutôt qu'il ne l'hérite de la stratégie d'une société mère. C'est une différence qui compte pour une équipe dont l'identité a toujours été liée au goût d'un seul directeur.

L'auto-édition n'est pas gratuite. Elle signifie avancer les coûts de développement et de marketing, attendre plus longtemps les revenus et supporter la perte si un jeu déçoit. Ce qu'elle achète, c'est la possibilité de choisir une date de sortie, de conserver une plus grande part des gains et d'éviter le veto d'un éditeur sur une idée inhabituelle. Grasshopper a déjà fait ce compromis une fois, en auto-éditant Romeo Is A Dead Man sur Steam.

« Ayant renforcé notre propre savoir-faire en auto-édition, nous disposons désormais d'un large éventail d'options. » — Goichi « Suda51 » Suda, PDG de Grasshopper Manufacture

Il y a aussi un angle de propriété intellectuelle. Les jeux les plus connus de Grasshopper ont été réalisés sous différents propriétaires, et la question de savoir qui détient quels droits après une séparation est rarement tranchée en public. Le communiqué ne l'aborde pas. Ce qu'il dit, c'est que le studio entend continuer à faire des jeux Grasshopper, ce qui est le résultat auquel ses fans tiennent le plus.

Le risque est celui que porte tout studio de taille moyenne fraîchement indépendant. Sans le bilan d'une maison mère, un seul jeu coûteux qui rate peut être existentiel. Le rythme de sorties récent de Grasshopper est régulier plutôt que prolifique, et ses jeux se vendent à une niche dévouée plutôt qu'au grand public. C'est une activité viable, mais plus maigre.

Le retrait plus large de NetEase

La sortie de Grasshopper se comprend plus facilement comme un élément d'un schéma. Game File a rapporté début 2025 que NetEase prévoyait de réduire la voilure après avoir créé ou acquis près de 20 studios occidentaux et japonais. En mars 2026, Bloomberg a rapporté que NetEase cesserait de financer Nagoshi Studio, l'équipe dirigée par le créateur de Yakuza, Toshihiro Nagoshi, alors qu'il réduisait ses dépenses de développement de jeux. NetEase a aussi supprimé des postes dans son studio de Montréal en janvier 2026.

Un résumé du reportage de Game File circulant sur r/Games citait Quantic Dream, Nagoshi Studio et Grasshopper parmi les studios que NetEase pourrait céder ou fermer. Deux de ces trois cas ont désormais été traités d'une manière ou d'une autre, mais pas comme le suggérerait un scénario de fermeture. Le financement de Nagoshi s'est arrêté ; Grasshopper est parti avec son indépendance intacte.

Il y a une logique économique sous-jacente. Acheter des studios à l'étranger coûte cher et met longtemps à payer, et les retours dépendent de jeux dont la sortie peut prendre des années. Quand un éditeur resserre, les studios étrangers figurent parmi les éléments les plus faciles à reconsidérer, parce qu'ils sont les plus éloignés de l'activité principale. Grasshopper était à cette distance.

La version populaire de cette histoire veut que NetEase se débarrasse de studios. Les éléments disponibles pointent vers quelque chose de plus étroit : un éditeur qui s'est trop étendu géographiquement et rogne désormais vers une empreinte plus petite et plus contrôlable, certaines séparations étant négociées plutôt qu'imposées. Le langage de Grasshopper soutient la lecture négociée.

La poussée à l'étranger de NetEase a acheté l'accès à des talents et à des franchises premium autant que du chiffre d'affaires. Quand la stratégie change, les studios sont la partie qui bouge. Grasshopper en est l'exemple le plus visible à ce jour. D'autres studios du portefeuille occidental de NetEase, notamment ceux dont les jeux sont encore en développement, restent à surveiller, car l'éditeur n'a pas précisé l'ampleur totale de sa réduction.

Réserves

Plusieurs choses restent inconnues. Aucune condition financière n'a été divulguée, il est donc impossible de dire si NetEase a vendu Grasshopper, l'a scindé ou mis fin à l'arrangement de propriété. L'effectif du studio n'est pas public. Rien dans les déclarations n'indique de licenciements, et rien ne les exclut. Le nom de tout futur partenaire de publication ou investisseur de Grasshopper n'a pas non plus été évoqué, et il n'est pas certain que le studio ait besoin d'un nouveau bailleur de fonds pour financer ses prochains projets.

L'historique de propriété lui-même comporte des zones d'ombre. AUTOMATON WEST a décrit l'accord de 2021 comme un contrat de transfert de titres impliquant GungHo Online Entertainment, ce qui est plus précis que le seul mot « acquisition ». La mécanique corporative exacte de la sortie n'a pas été publiée.

Le reflux de NetEase est aussi rapporté plutôt que pleinement documenté. Le reportage de Bloomberg sur Nagoshi Studio et les révélations antérieures de Game File sont crédibles, mais NetEase n'a pas publié de liste complète des studios qu'il entend garder ou céder. Traitez toute liste précise des « prochains » studios comme une spéculation tant qu'une entreprise ne l'a pas confirmée.

Ce qu'il faut surveiller

Trois signaux montreront ce que cette séparation signifie vraiment.

  • La prochaine annonce de Grasshopper. Savoir si le studio révèle un titre auto-édité, un partenaire de publication ou un accord de co-développement tranchera la question de l'« option ». Suda dit que le studio prépare des jeux uniques ; aucun n'a été nommé depuis la séparation.
  • Le 30e anniversaire. Grasshopper approche de trois décennies, et les anniversaires sont des moments pratiques pour des remasterisations, des compilations et des rétrospectives. La façon dont le studio le marquera en dira long sur ses finances et ses plans.
  • Les autres studios de NetEase. Si d'autres séparations suivent, le schéma est confirmé. Si Nagoshi Studio et d'autres se stabilisent sous de nouveaux arrangements, Grasshopper ressemble moins à un début d'exode qu'à une seule rupture nette.

Pour l'instant, la lecture défendable est celle que le studio demande. Un studio qui a passé cinq ans au sein d'un grand éditeur a racheté ses propres décisions, et il n'a pas encore dit quelle sera la première.

Couverture : Goichi « Suda51 » Suda au Toulouse Game Show 2012. Photo de Georges Seguin (Okki) via Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.

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Questions fréquentes

Grasshopper Manufacture a-t-il quitté NetEase Games ?
Oui. Le PDG de Grasshopper Manufacture, Goichi « Suda51 » Suda, a annoncé le 30 septembre 2026 que le studio se séparait de NetEase Games, le changement prenant effet le 1er octobre 2026. Les deux parties le présentent comme une séparation négociée et à l'amiable, non comme une fermeture.
Combien de temps NetEase a-t-il détenu Grasshopper Manufacture ?
NetEase Games a acquis Grasshopper Manufacture en 2021 et l'a détenu pendant environ cinq ans, jusqu'au 1er octobre 2026. Avant l'accord avec NetEase, le studio faisait partie du GungHo Group, et Suda l'avait fondé en 1998.
Pourquoi Grasshopper Manufacture redevient-il indépendant ?
Suda a déclaré que le studio avait réfléchi à son avenir après avoir terminé Romeo Is A Dead Man et décidé qu'il voulait sortir des jeux dans une plus grande variété de styles. Il précise que Grasshopper a renforcé son savoir-faire en auto-édition et dispose désormais d'un large éventail d'options.
Pour quels jeux Grasshopper Manufacture est-il connu ?
Le catalogue de Grasshopper comprend No More Heroes, Killer7, The Silver Case, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw et Romeo Is A Dead Man, sorti en 2026. Le studio est connu pour un style punk et d'auteur, et approche de son 30e anniversaire.
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