La préquelle annulée de Portal, F-Stop, refait surface en version jouable
Des leakers et Valve Cut Content ont assemblé une version jouable non officielle de F-Stop, la préquelle de Portal annulée en 2007, issue de trois fuites.

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À retenir
- Le 1er novembre 2026, Kotaku et The Verge ont rapporté qu'une version jouable de F-Stop, la préquelle de Portal annulée par Valve, avait été assemblée par des leakers et la communauté Valve Cut Content.
- Valve a développé F-Stop pendant les Directed Design Experiments de 2007, trois mois durant lesquels le studio s'est divisé en cinq équipes, F-Stop étant la cinquième expérience.
- La version combine trois fuites : l'essentiel des ressources vient de la fuite Steam2 d'environ 13 To en août 2026, le code source et les données mapsrc étant arrivés sur le Discord de Valve Cut Content dans les 48 heures précédant le 1er novembre.
- The Verge rapporte que la campagne complète dure moins d'une heure, et les joueurs décrivent une version achevée à environ 99 %, avec quelques ressources et répliques manquantes.
- F-Stop n'est jamais sorti officiellement, Valve n'a pas commenté la fuite, et télécharger cette version peut enfreindre le droit d'auteur de Valve.
Le 1er novembre, Kotaku et The Verge ont rapporté que F-Stop, la préquelle de Portal annulée par Valve en 2007, était jouable. La version ne vient pas d'une archive unique. Des leakers et la communauté Valve Cut Content l'ont assemblée à partir de trois fuites distinctes, la dernière ayant fourni le code source et les données de carte qui manquaient au projet.
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Le résultat est court. The Verge rapporte que les vidéos de la campagne complète durent moins d'une heure. Les joueurs qui l'ont essayée décrivent une version achevée à environ 99 %, à quelques ressources et répliques près. Cela correspond à ce qu'était F-Stop : une expérience de trois mois, pas un jeu destiné à sortir.
La version est aussi non officielle. Valve n'a pas publié F-Stop, n'a pas commenté la fuite, et rien de ce qui a été rapporté jusqu'ici ne suggère que l'entreprise l'ait approuvée ou autorisée. Quiconque la télécharge copie du code et des ressources propriétaires, ce qui peut enfreindre le droit d'auteur de Valve.
Qu'un projet annulé de Valve devienne jouable est assez rare pour expliquer l'attention. Les travaux inachevés de l'entreprise survivent généralement sous forme de capture d'écran, de page de wiki ou de récit de quelqu'un qui était là. Cette fois, la pièce est ouverte, ou presque.
Une caméra à la place du fusil à portails
F-Stop a commencé en 2007, pendant ce que Valve a appelé les Directed Design Experiments. L'entreprise s'est divisée en cinq équipes pendant trois mois, et chaque équipe a conçu puis partiellement construit une expérience. F-Stop était la cinquième.
Son ressort était une caméra. Le joueur utilisait un appareil expérimental d'Aperture Science pour photographier un objet, puis le plaçait ailleurs grâce à la photo façon Polaroid qui en résultait. The Verge a comparé l'effet à Viewfinder. La caméra fait de l'objet la chose qui voyage, ce qui change la façon dont un joueur lit une pièce : une caisse sur un rebord est aussi une caisse que l'on peut transporter dans sa poche, à condition d'avoir déjà pris sa photo.
Cela encourage l'accumulation et la mise en scène. La question intéressante devient de savoir si l'on a pensé à photographier quelque chose plus tôt, quand on en avait une vue dégagée. Un joueur qui entre dans une chambre de test sans planifier peut découvrir que l'objet utile est hors de portée et que la photo est déjà gâchée. La caméra impose aussi une limite à l'attention : il faut décider de ce qui mérite d'être conservé avant de savoir pourquoi on en aura besoin.
Gabe Newell était séduit par le projet. Les testeurs l'étaient moins, selon Kotaku, et F-Stop a été abandonné. Une partie de ses dialogues, de ses personnages et de ses mécaniques a ensuite été retravaillée dans Portal 2. Cette survie partielle explique en partie l'importance de la fuite. Un prototype annulé ne subsiste d'ordinaire que comme anecdote. Ici, les idées qui ont abouti dans un jeu fini peuvent être comparées à la version qui n'a pas vu le jour.
Gabe Newell lui-même était très séduit par le projet, mais les testeurs l'étaient beaucoup moins.
Trois fuites, une version
Le chemin vers une version exécutable passe par la fuite Steam2. En août 2026, environ 13 téraoctets de données de dépôts Steam couvrant 2003 à 2013 sont apparus en ligne, comme Kotaku l'a rapporté à l'époque. The Verge avance le chiffre de 12 To. L'archive contenait la plupart des ressources de F-Stop, mais ni son code source ni son mapsrc, les données sources des cartes utilisées par Valve.
Cet écart explique pourquoi la fuite d'août n'a pas suffi à produire un jeu jouable. Les ressources sont la partie visible : modèles, textures, sons. Le code source est ce qui les fait réagir aux commandes, et le mapsrc contient l'agencement d'un niveau sous une forme modifiable. Sans ces deux derniers éléments, l'archive était un entrepôt, pas un jeu.
Les dernières pièces sont arrivées par le Discord de Valve Cut Content dans les quelque 48 heures précédant le 1er novembre. Selon des modérateurs cités par Kotaku, la personne qui a fait fuiter le mapsrc a d'abord demandé 1 000 dollars, puis a cédé les fichiers gratuitement. L'équipe de Valve Cut Content a vérifié l'authenticité des fichiers de carte.
Avec les ressources, le code et les cartes en main, la communauté a réuni les trois fuites en une version. Les joueurs signalent quelques ressources et répliques manquantes. Le chiffre de « 99 % achevé » est leur description, pas une mesure, et il faut le lire ainsi.
F-Stop était une expérience courte, et la version fuitée est une restauration communautaire d'un projet inachevé. Rien dans les informations publiées ne suggère qu'elle ait été polie ou corrigée. La version tourne. C'est l'affirmation, et elle est plus étroite qu'un remaster.
Le détail des 1 000 dollars dit quelque chose de la façon dont circulent les fuites. Quelqu'un détenait les données de carte et a tenté de les vendre. Les fichiers ont fini gratuits. Quel que soit le motif, le résultat est la même archive, désormais intégrée à une version communautaire, et ceux qui l'ont vérifiée sont ceux qui ont décidé qu'elle était authentique.
Pourquoi un prototype de 2007 attire encore
Les médias perdus exercent une attraction particulière quand l'entreprise qui les a perdus est Valve. Les projets inachevés du studio pèsent disproportionnellement parce que très peu de ses processus internes ont été rendus publics. Un F-Stop jouable transforme un résumé en objet que le joueur peut tenir. Son public est plus étroit que celui d'un nouveau Portal. La version est une curiosité historique, pas une sortie grand public.
Elle documente aussi le chemin non pris. Portal 2 contient des morceaux de F-Stop, et la fuite permet de voir lesquels. Un personnage, une réplique, une idée d'énigme : ce sont les petits transferts que l'histoire du design aplatit d'ordinaire en une phrase. Les voir en place est autre chose que d'en lire le récit.
Un document de conception peut consigner qu'une mécanique a été essayée puis abandonnée. Une version qui tourne montre le rythme, le placement de la caméra, la manière dont une pièce introduit une idée avant de demander de l'utiliser. Ces choix sont difficiles à saisir en prose et faciles à ressentir dans une version, même incomplète.
Cette valeur a une limite. Un prototype inachevé de 2007 est un document, pas un jeu à juger selon les critères actuels. Valeur historique et valeur ludique sont deux questions distinctes, et un prototype peut mériter l'étude tout en étant mince comme jeu. Les dialogues et ressources manquants font partie de l'objet, pas d'un défaut à corriger. La communauté peut compléter une version ; elle ne peut pas retrouver celle que Valve aurait publiée, parce que cette version n'a jamais existé.
C'est dans cet écart que la formule « entièrement jouable » demande de la prudence. Les médias décrivent ce que fait la version, et selon eux elle se parcourt du début à la fin. Les joueurs décrivent le degré d'achèvement ressenti. Aucune des deux affirmations ne dit si les énigmes tiennent, si la mécanique de la caméra a jamais trouvé sa meilleure forme, ni si les répliques manquantes laissent des trous dans l'histoire. Ce sont des questions pour ceux qui y jouent, et leurs réponses seront inégales.
La question du droit d'auteur
Fuité, pas publié
F-Stop n'est jamais sorti officiellement. La version jouable est une restauration communautaire réalisée à partir de code source et de ressources propriétaires fuités. La télécharger ou la distribuer peut enfreindre le droit d'auteur de Valve. Valve n'a pas commenté la fuite, et rien ici ne doit être lu comme une approbation de l'entreprise.
Cet avertissement n'est pas une raison d'ignorer l'affaire. C'est une raison d'être précis sur ce qui s'est passé. Les journalistes peuvent rendre compte de la fuite et décrire la version sans l'héberger. Les lecteurs qui veulent l'essayer font un choix en matière de droit d'auteur que le reportage ne peut pas faire à leur place.
Rien de tout cela ne rend la fuite moins digne d'intérêt. Un prototype perdu qui entre dans le dossier historique est un événement réel, et les lecteurs peuvent le comprendre sans toucher aux fichiers. Le reportage peut décrire la mécanique de la caméra, le design abandonné et l'héritage dans Portal 2 en laissant la décision de télécharger à quelqu'un d'autre.
La question de l'authenticité est distincte. L'équipe de Valve Cut Content a vérifié les fichiers de carte, et les ressources proviennent de l'archive Steam2. Ces vérifications appuient l'idée que le matériel est bien du travail de Valve. Elles ne rendent pas la version officielle, stable ou légale à copier. La propriété du code et des ressources reste à Valve dans tous les cas. La vérification répond à la question de savoir si les fichiers sont réels, pas à celle de savoir qui peut les copier.
Préservation et distribution ne sont pas le même acte, même si elles utilisent souvent les mêmes fichiers. Une archive qui conserve une copie pour l'étude fait autre chose qu'un lien de téléchargement public. La frontière n'est pas claire, et les projets de médias perdus s'y heurtent.
L'absence de commentaire rapporté laisse la position pratique en suspens. Une entreprise peut tolérer une restauration de fans sans l'approuver, et elle peut aussi envoyer une demande de retrait sans rien dire publiquement. Ni l'un ni l'autre n'a été rapporté. Pour l'instant, la version se situe entre préservation et contrefaçon.
Ce qu'il faut suivre
Aucun commentaire de Valve n'a été rapporté. Une réponse pourrait prendre plusieurs formes : le silence, une demande de retrait, ou un communiqué prenant ses distances avec la publication. Le silence est l'issue la plus probable à court terme, et il laisserait le statut de la version exactement où il est aujourd'hui.
La question de la préservation est plus intéressante. Une version communautaire peut disparaître si les liens disparaissent. Des archives et des chercheurs peuvent tenter de documenter ce qui a été récupéré, et leurs décisions en matière d'hébergement détermineront si F-Stop reste jouable dans quelques années ou redevient un média perdu. C'est le même problème qui a rendu la fuite digne d'intérêt au départ.
Les affirmations de la version elle-même subiront aussi un test plus lent. Une communauté peut qualifier un projet d'achevé à 99 % et découvrir ensuite, après des semaines de jeu, qu'un niveau tardif se bloque ou qu'une réplique ne se déclenche jamais. Les premiers rapports sont provisoires.
Pour les joueurs, la question pratique est plus simple. La campagne dure moins d'une heure, des pièces manquent, et la version n'est pas officielle. Il faut la considérer comme un aperçu d'une expérience de 2007, pas comme un jeu perdu de Valve restauré à la qualité d'une sortie commerciale. Ce qu'elle montre de la fabrication de Portal 2 subsiste même si la version ne reçoit jamais d'autre correctif.
Le reste appartient à Valve, et aucun commentaire n'a été rapporté.
Couverture : capture d'écran de gameplay de F-Stop, © Valve, via Kotaku (image issue de la vidéo de ToothpasteVixen), recadrée en 16:9.
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Questions fréquentes
- Qu'est-ce que F-Stop ?
- F-Stop est une préquelle de Portal annulée, que Valve a construite en 2007 comme l'une des cinq expériences de ses Directed Design Experiments. Sa mécanique principale reposait sur une caméra d'Aperture Science : photographier un objet, puis le placer ailleurs grâce à la photo façon Polaroid qui en résultait.
- La version de F-Stop qui a fuité est-elle une publication officielle de Valve ?
- Non. C'est une restauration communautaire assemblée à partir de code source, de données de carte et de ressources fuités. Valve n'a pas publié F-Stop et n'a pas commenté la fuite.
- Combien de temps dure F-Stop ?
- The Verge rapporte que les vidéos de la campagne complète durent moins d'une heure. F-Stop était une expérience courte, pas un jeu complet.
- Est-il légal de télécharger la fuite de F-Stop ?
- La version contient du code source et des ressources propriétaires fuités, si bien que la télécharger ou la partager peut enfreindre le droit d'auteur de Valve. Rendre compte de la fuite est une chose, distribuer les fichiers en est une autre.








