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Super Smash Bros. Melee nach sechs Jahren zu 100 Prozent dekompiliert

Ein Freiwilligenteam hat die GameCube-Executable von Super Smash Bros. Melee Byte für Byte in C nachgebaut, was tiefergehende Mods und frühe native Ports möglich macht.

Eine indigoblaue Nintendo-GameCube-Konsole mit passendem Controller und eingelegter Speicherkarte, die Plattform, auf der Super Smash Bros. Melee erschien
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Am ersten Septemberwochenende 2026 sprang der Fortschrittsbalken auf decomp.dev auf eine Zahl, der eine kleine Community mehr als ein halbes Jahrzehnt nachgejagt war. Das Projekt Super Smash Bros. Melee steht nun bei 100,00 Prozent dekompiliert und 100,00 Prozent vollständig verlinkt. Die Freiwilligenarbeit hinter doldecomp/melee hatte den Maschinencode des GameCube-Prügelspiels von 2001 in lesbares C zurückverwandelt, und das Ergebnis lässt sich zu einer Binärdatei kompilieren, die Byte für Byte mit Nintendos Original identisch ist.

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Das ist seltener, als es klingt. Die meisten Reverse-Engineering-Projekte begnügen sich mit Code, der sich wie das Original verhält. Eine sogenannte Matching-Dekompilierung verlangt Strengeres: Man kompiliert das rekonstruierte C mit demselben Compiler und denselben Flags, die Nintendo verwendet hat, und vergleicht die Ausgabebytes mit der im Handel erhältlichen Executable. Tom's Hardware meldete den Meilenstein am 8. September mit der Schlagzeile, Melee sei nach über sechs Jahren vollständig dekompiliert.

Was Matching tatsächlich bedeutet

Ziel ist die US-Version 1.02 von Melee, auf der Disc als GALE01 gekennzeichnet. Die README des Repositorys nennt den SHA-1-Hash, den der Build voraussichtlich reproduziert: 08e0bf20134dfcb260699671004527b2d6bb1a45. Die Executable selbst, main.dol, ist rund 3,88 MB groß, und der Tracker teilt den Fortschritt in 3,88 MB Code und 1,21 MB Daten auf, beide nun abgeschlossen.

Der Wert des Byte-für-Byte-Maßstabs liegt darin, dass er das Urteilsvermögen aus dem Prozess nimmt. Eine mitwirkende Person kann eine plausibel aussehende C-Funktion erzeugen, doch der Compiler entscheidet, ob sie korrekt ist. Entweder stimmen Instruktionsfolge und Registerzuweisung mit dem Original überein, oder sie tun es nicht. Für ein Spiel, dessen Wettkampfszene von frame-genauem Verhalten lebt, ist dieser mechanische Test der eigentliche Kern.

Er bedeutet außerdem, dass die C-Übersetzung des Projekts überprüfbar ist statt bloß ähnlich. Wie das Repository erläutert, ist der nachgebaute Code nicht selbst portabel: Er kompiliert zu Melee, läuft aber nicht ohne Weiteres auf einem gewöhnlichen Computer. Allerdings lässt sich die erzeugte DOL verschieben, sodass Code zur Binärdatei hinzugefügt oder aus ihr entfernt werden kann. Praktisch kann ein Modder so neues Verhalten einfügen oder ungenutzte Systeme herausnehmen und trotzdem eine funktionierende Disc bauen, ein Maß an Kontrolle, das das Patchen einer fertigen Binärdatei selten erlaubt. Genau dort beginnen die praktischen Folgen.

Sechs Jahre und mehr als 3.800 Commits

Das Repository wurde am 30. Juni 2020 angelegt und trägt inzwischen 3.824 Commits auf seinem Master-Branch, mit über 2.100 Sternen und rund 312 Forks. Die Arbeit war nie das Projekt einer einzelnen Person. Die Beitragendenliste auf GitHub wird von ribbanya, PsiLupan und r-burns angeführt, und der dahinterstehende Discord wurde zu einer festen Werkstatt für Dekompilierungswerkzeuge.

Das Tempo änderte sich mit der Zeit. Im Januar 2026 schrieb ein Beitragender auf r/SSBM, das Projekt habe die 50-Prozent-Marke überschritten, und schrieb den beschleunigten Fortschritt KI-Coding-Agenten zu, wobei er auf einen einzelnen Pull Request verwies, der allein 0,6 Prozent hinzufügte. Die letzte Etappe im Sommer 2026 brachte eine stetige Reihe von Commits, die einzelne Spielsysteme abglichen und verlinkten, vom Kamera- und Menücode bis zum JPEG-Decoder und den Stage-Daten.

Was die 100-Prozent-Zahl abdeckt

Der Tracker meldet zwei Zahlen. Dekompiliert bedeutet, dass jede Funktion eine passende C-Implementierung hat. Vollständig verlinkt bedeutet, dass die Teile zu einer kompletten, auslieferbaren Binärdatei an den erwarteten Adressen zusammengesetzt wurden. Melee hat nun beides erreicht, allerdings nur für die US-Version 1.02.

Warum das Bewahrer und Modder interessiert

Melee nimmt einen ungewöhnlichen Platz in der Spielgeschichte ein. Entwickelt von HAL Laboratory und veröffentlicht von Nintendo, erschien es in Japan am 21. November 2001 und blieb das meistverkaufte GameCube-Spiel, mit mehr als sieben Millionen Exemplaren bis 2008. Seine Wettkampfgemeinde ist ein Vierteljahrhundert später noch aktiv, was die Innereien des Spiels zu einem fortlaufenden Studienobjekt macht.

Eine Matching-Dekompilierung verändert, wie diese Untersuchung aussieht. Früher arbeiteten Modder gegen Assembler oder patchten die ausgelieferte Binärdatei. Jetzt sind Engine, Physik und Mechanik in C ausgedrückt, das Menschen lesen und bearbeiten können. Die Projektdokumentation fasst das Ergebnis schlicht zusammen: Mods zu erstellen wird einfacher, weil C leichter zu erfassen ist als Assembler.

Der Meilenstein liefert niemandem einen fertigen Port. Das dekompilierte Repository enthält keine Nintendo-Assets, und Grafik, Audio und Stage-Daten des Originals müssen weiterhin von einer Disc stammen, die der Nutzer besitzt. Wie Android Authority erklärte, als die Nachricht die Runde machte, öffnet die Dekompilierung die Tür zu inoffiziellen Ports, baut sie aber nicht, und jeder Port braucht weiterhin aus einer ROM extrahierte Assets.

Die Community dämpfte die Erwartungen rund um die Ankündigung schnell. Ein viel geteilter Beitrag warnte, dass Mods weiterhin Arbeit bedeuten, dass sie miteinander kollidieren werden und dass ein fertiger PC-Port nicht in wenigen Wochen bevorsteht. Lesbarer Quellcode senkt die Hürde; er beseitigt die Arbeit nicht.

Eine indigoblaue Nintendo-GameCube-Konsole mit passendem Controller und Speicherkarte, die Hardware, für die Melee gebaut wurde
Melee erschien 2001 auf dem indigoblauen Nintendo GameCube. Die Dekompilierung zielt auf die US-Disc v1.02, deren main.dol sich zu einem bekannten SHA-1-Hash neu bauen lässt.

Der Streit um das KI-Verdienst, und was die Aktenlage zeigt

Ein Großteil der Berichterstattung rahmte den Abschluss als KI-Errungenschaft, und die Details sind unordentlicher, als die Schlagzeilen nahelegen.

Tom's Hardware schrieb, die Arbeit habe sechs Jahre oder mehr gedauert, „wobei OpenAIs Astra Teil der Anstrengung war, sie über die Ziellinie zu bringen“, und ergänzte später, „einige heben hervor, dass das Projekt unter anderem dank der neuesten KI-Technik, darunter GPT-6 Astra, zum Abschluss gebracht wurde“. TweakTown ging weiter und behauptete, das Team habe überwiegend große Sprachmodelle genutzt und sich an Astra gewandt, um fertigzuwerden. Manche Medien wiederholten das als Aussage der Maintainer.

Die öffentliche Aktenlage deutet auf etwas Genaueres hin. ScreenRant berichtete, die Nachricht sei von einem Nutzer namens Reticent verkündet worden, dessen Beitrag lautete: „Super Smash Bros. Melee ist jetzt zu 100 % dekompiliert! *Mit KI verwendet (Claude).“ Das ist ein anderes Modell als das in der Astra-Rahmung. Die eigene Historie des Repositorys stützt eine Claude-zentrierte Geschichte: Ein Pull Request vom Januar 2026 mit dem Titel „Match a bunch of duplicate functions with Claude“ führte Hunderte von Übereinstimmungen zusammen und beschrieb, dass das Modell für die Handarbeit des Anpassens fast identischer Funktionen genutzt wurde.

Mitglieder der Community ergänzten eine weitere Korrektur. Ein Beitragender schrieb auf r/smashbros, die ersten rund 40 Prozent der Dekompilierung seien vollständig von Menschen erledigt worden, was den Sprachmodellen eine Grundlage zum Musterabgleich gab. Dieselbe Diskussion benannte den menschlichen Aufwand unverblümt: Abgleichende Agenten müssen weiterhin geprüft werden, und das Projekt läuft weiter, weil der Code noch lesbarer und besser modbar gemacht werden muss.

Die belastbare Zusammenfassung ist enger als beide Seiten des Streits. Sprachmodelle, von Menschen im Prozess begleitet, beschleunigten die späteren Phasen eines sechsjährigen Freiwilligenprojekts. Welches Modell eines Anbieters den Verdienst verdient, ist umstritten, und das Byte-für-Byte-Ziel bedeutet, dass die Ausgabe korrekt ist, unabhängig davon, wer oder was sie getippt hat.

Die breitere Dekompilierungswelle

Melee ist der prominenteste Fall, aber nicht der erste. Dekompilierungs-Communities haben bereits 100 Prozent bei Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Twilight Princess, Pikmin, Animal Crossing und weiteren erreicht. Zu Tom's Hardwares eigener verwandter Berichterstattung gehören GoldenEye 007 auf dem Nintendo 64 und ein nativer PC-Port von Donkey Kong 64.

Das Muster zählt, weil es kumulativ ist. Werkzeuge, die für ein Projekt gebaut wurden, darunter der Scratch-Dienst decomp.me und das Diffing-Werkzeug objdiff, werden für das nächste übernommen, und wer den Arbeitsablauf bei einem Spiel lernt, wechselt oft zu einem anderen. Besonders decomp.me ist zu geteilter Infrastruktur geworden, zu einem Ort, an dem Beitragende Kandidaten-C gegen Ziel-Assembler stellen, bevor irgendetwas ein Repository erreicht. Nintendos älterer Katalog eignet sich ungewöhnlich gut für diese Behandlung: Die Spiele sind beliebt, ihre Hardware altert, und ihr Innenleben wird seit Jahrzehnten studiert.

Nintendos rechtliche Haltung gegenüber Fanprojekten bleibt restriktiv, und das ist der größte Vorbehalt bei all dem. Nichts an einer Matching-Dekompilierung löst die zugrunde liegenden Urheberrechtsfragen rund um Spiel-Assets, und die Community hat sorgfältig darauf geachtet, den dekompilierten Quellcode von Nintendos eigenen Grafiken und Audiodaten getrennt zu halten.

Was als Nächstes zu beobachten ist

Das erste konkrete Ergebnis ließ nicht lange auf sich warten. Am 14. September berichtete Android Authority, ein Entwickler namens 999sian habe melee-pc veröffentlicht, einen inoffiziellen Windows- und Linux-Port, der auf der Dekompilierung und der Grafik-Kompatibilitätsschicht Aurora aufbaut. Er wird ohne Spieldateien ausgeliefert und verlangt ein Disc-Image der US-Version 1.02, und er ist früh: DSOGaming merkte an, dass Online-Spiel, All-Star-Modus und Widescreen-Unterstützung fehlen, wenngleich der Port Auflösungsskalierung, Shader und Gamepad-Neubelegung bietet. Der Android-Build des Entwicklers ist derzeit Berichten zufolge defekt.

Separat führte der Entwickler Theo Browne einen Melee-Build vor, der auf macOS mit 120 Bildern pro Sekunde lief und mit OpenAI's Astra in einer etwa sechsstündigen Schleife erzeugt wurde. Dieses Experiment zeigt, was der lesbare Quellcode möglich macht, ist aber kein ausgeliefertes Produkt und ruht vollständig auf den sechs Jahren menschlicher Arbeit darunter.

Drei Dinge werden zeigen, wohin das führt. Zu beobachten ist, ob sich der melee-pc-Port stabilisiert und ein breiteres Publikum erreicht, ob die Dekompilierungs-Pipeline für Nintendo 64 und GameCube weiter an Dauer verliert und ob Nintendo auf ein Projekt reagiert, das es bislang unbeachtet ließ.

Das Fazit

Eine sechsjährige, überwiegend ehrenamtliche Arbeit hat eines der wichtigsten GameCube-Spiele in überprüfbares, editierbares C verwandelt. Die Errungenschaft besteht darin, dass der Nachbau exakt ist und nicht bloß ungefähr. Das KI-Verdienst ist real, aber umstritten, und der praktische Nutzen, bessere Mods und frühe native Ports, beginnt gerade erst, sich zu zeigen. Für ein 25 Jahre altes Spiel mit einer hartnäckigen Wettkampfszene ist das eine Grundlage, auf die die Community lange gewartet hat.

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