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Liquid Swords est à vendre, et les ventes de Samson expliquent pourquoi

Liquid Swords a été déclaré en faillite le 12 octobre 2026. Ses 27 salariés, les 151 900 ventes de Samson et l'échéance du 21 octobre montrent la suite.

Une capture d'écran de Samson: A Tyndalston Story montrant une voiture noire poursuivie par la police sous un viaduc autoroutier.
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À retenir

  • Le tribunal de district de Stockholm a déclaré Liquid Swords en faillite le 12 octobre 2026, l'avocat de Cirio Karl Björlin étant désigné administrateur judiciaire.
  • Le rapport préliminaire de l'administrateur, daté du 15 octobre, recense 27 salariés restants, tous licenciés dans le cadre de la faillite.
  • Samson: A Tyndalston Story s'était vendu à environ 151 900 exemplaires et avait généré près de 24,1 millions de couronnes suédoises, environ 2,4 millions de dollars, de revenus nets au 14 octobre.
  • Les offres pour l'ensemble de l'entreprise ou des actifs choisis devaient être déposées avant 12 h 00 CEST le 21 octobre 2026, et aucun acheteur n'avait été nommé publiquement au 20 octobre.
  • Le fondateur Christofer Sundberg a confirmé la fermeture et déclaré que les conditions du marché et quelques mauvaises décisions commerciales avaient mené le studio à ce point.

Liquid Swords, le studio suédois derrière Samson: A Tyndalston Story, a été déclaré en faillite par le tribunal de district de Stockholm le 12 octobre 2026. Le rapport préliminaire de l'administrateur, daté du 15 octobre, fixe à 27 les salariés restants, tous licenciés dans le cadre de la faillite. Les offres pour l'ensemble de l'entreprise ou des actifs choisis se clôturent à 12 h 00 CEST le 21 octobre. Aucun acheteur n'avait été nommé publiquement au 20 octobre.

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Le studio est basé à Nacka, en banlieue de Stockholm. Christofer Sundberg, cofondateur d'Avalanche Studios et ancien de la série Just Cause, l'a lancé en 2020. NetEase a pris une participation minoritaire non divulguée en 2022, et en février 2026 l'entreprise a réduit ses effectifs pour ce qu'elle a appelé la viabilité à long terme du studio, sans dire combien de postes avaient disparu. Samson, un jeu en monde ouvert situé dans les années 1990, avec des combats au corps à corps et des voitures comme armes, est sorti sur PC le 8 avril 2026, puis sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S le 21 septembre. Liquid Swords a publié lui-même la version PC.

La confirmation publique est venue après l'événement juridique. Sundberg s'est exprimé sur la fermeture dans un message LinkedIn rapporté le 19 octobre, et le communiqué du studio a suivi. À ce moment, le tribunal avait statué, l'administrateur avait pris les commandes et un document de vente circulait. Une bonne partie de la couverture a mélangé deux dates : la déclaration du 12 octobre et la confirmation du 17 au 19 octobre.

Une décision de justice, pas une annonce de fermeture

La faillite suédoise ne commence pas par une entreprise qui décide de s'arrêter. Un créancier ou l'entreprise elle-même saisit le tribunal, le tribunal examine les finances et, s'il constate l'insolvabilité, rend une décision de faillite. Liquid Swords en est arrivé là après que ses salariés ont passé environ deux mois sans salaire et ont eux-mêmes saisi le tribunal, selon la presse économique suédoise citée par GamesIndustry.biz.

Le tribunal a désigné Cirio, un cabinet d'avocats suédois, pour administrer la faillite, avec l'avocat Karl Björlin comme administrateur judiciaire. Le rôle de Cirio est de prendre le contrôle des actifs de l'entreprise, d'établir leur valeur et de les vendre au meilleur prix. Le cabinet a publié un document d'appel d'offres préliminaire destiné aux acheteurs potentiels, daté du 15 octobre, et ce document est la source de la plupart des chiffres cités ici.

Le document décrit ce qui est à vendre en termes étroits. Les actifs « se composent des droits de propriété intellectuelle attachés à Samson ... et des autres droits de propriété intellectuelle de la société, ainsi que des actifs de développement, équipements et stocks liés utilisés dans les opérations de la société », comme le cite GamesIndustry.biz. C'est un jeu, une boîte à outils et du matériel. Ce n'est pas une équipe.

Selon les règles suédoises, les contrats de travail ne sont pas transférés à un acheteur par défaut. Un repreneur qui voudrait continuer à développer Samson devrait négocier de nouvelles conditions avec chaque salarié, individuellement ou dans le cadre d'un processus collectif. Certains pourraient être réembauchés. D'autres non. Le document d'appel d'offres ne dit pas ce qu'un acheteur compte faire, parce que jusqu'au 21 octobre il n'y a pas d'acheteur.

Le préjudice concret est le trou de paie. La garantie de l'État couvre les salaires impayés, mais pas l'attente, la paperasse ni le besoin soudain de chercher du travail.

La Suède a un système d'insolvabilité relativement ordonné. Les salaires sont garantis, les documents de l'administrateur sont publics et la vente a une date limite. Rien de tout cela ne rend une fermeture agréable. Cela signifie en revanche que les salariés ne sont pas laissés négocier avec une entreprise qui n'a plus d'argent.

La garantie salariale joue vraiment son rôle ici

La garantie salariale de l'État suédois couvre les salaires impayés lorsqu'un employeur fait faillite. Pour les salariés de Liquid Swords, cela signifie que les salaires manquants sont récupérés auprès de l'État plutôt que réclamés à une faillite vide.

L'arithmétique de 151 900 exemplaires

Le document d'appel d'offres donne un instantané au 14 octobre : environ 151 900 exemplaires de Samson vendus, générant près de 24,1 millions de couronnes suédoises de revenus nets, soit environ 2,4 millions de dollars au taux utilisé dans la couverture. This Week in Video Games, citant le document, rapporte la répartition par plateforme : 50,6 % Steam, 39,4 % PlayStation et 10 % Xbox.

Deux mises en garde s'appliquent. Les revenus nets ne sont pas un bénéfice, et le coût de fabrication du jeu n'a pas été rendu public, donc l'ampleur du manque à gagner n'est pas publique. Ce que l'on peut dire, c'est que 24,1 millions de couronnes réparties sur 151 900 exemplaires donnent environ 159 couronnes par exemplaire, soit environ 16 dollars, en moyenne simple. C'est de l'arithmétique, pas une marge unitaire, puisque le mélange de ventes au prix plein, remisées et groupées n'est pas connu.

24,1 millions de couronnes n'ont pas suffi pour une entreprise active depuis 2020, et les coupes de février montrent que les signaux d'alerte étaient déjà là avant la sortie du jeu.

Vient ensuite la question des consoles. Sundberg a déclaré que Samson « a bien mieux marché sur consoles » que sur PC, et la répartition des revenus semble indiquer le contraire, avec Steam à un peu plus de la moitié des revenus nets. Les deux affirmations peuvent être vraies parce qu'elles mesurent des choses différentes. La sortie console date du 21 septembre, environ trois semaines avant l'instantané du 14 octobre, tandis que la version PC était en vente depuis le 8 avril, avec six mois de ventes et de visibilité derrière elle. Une plateforme peut dominer sur les revenus cumulés et rester la plus faible au moment de la mesure. Le fondateur décrit une dynamique ; le document décrit un total cumulé.

Samson est sorti en avril. Les critiques ont été mitigées, et les joueurs se sont plaints de problèmes techniques et de performance, comme le note Eurogamer. Un correctif peut régler une fréquence d'images. Il ne corrige pas facilement une première impression.

Un studio n'a qu'une première sortie pour établir ce qu'il est, et le public décide vite. Aux standards du jeu indépendant, 151 900 exemplaires, ce n'est pas un échec.

Ce que l'on ignore

Le document d'appel d'offres ne nomme ni acheteur, ni prix, ni calendrier au-delà de l'échéance du 21 octobre. Il ne dit pas non plus si un repreneur conserverait des salariés ou continuerait à soutenir Samson. Tout reportage qui comble ces lacunes avant que l'actif de la faillite annonce un résultat relève de la spéculation.

Ce qu'a dit Sundberg

Les déclarations publiques de Sundberg ont été courtes et directes. « Liquid Swords ferme. Samson a bien mieux marché sur consoles, mais cela n'a pas suffi à sauver le studio. Je suis fier de notre équipe et de ce que nous avons construit », a-t-il écrit, selon Push Square.

Il a aussi désigné des causes sans se cacher derrière le marché. « Les conditions de marché et quelques mauvaises décisions commerciales nous ont menés ici », a-t-il dit, acceptant sa part de responsabilité et remerciant les salariés, les partenaires et les joueurs. Un communiqué qui ne blâme que le marché demande au lecteur de croire que le studio a tout fait correctement et a quand même échoué. La version de Sundberg admet une part dans l'issue.

« Les conditions de marché et quelques mauvaises décisions commerciales nous ont menés ici. » — Christofer Sundberg, fondateur, Liquid Swords

Sur l'avenir du jeu, il est resté prudent. Interrogé sur la poursuite du support, il a répondu : « Il n'y a rien à annoncer pour l'instant, mais nous travaillons à résoudre la question. » Il a aussi dit vouloir se remettre au travail rapidement et bâtir un nouveau studio en tenant compte du marché actuel. Aucun nom, équipe, calendrier, financement ou partenaire de publication n'a été annoncé. Dans Inven Global, il l'a dit simplement : « J'aime toujours faire des jeux. »

Une mauvaise année, sans grande théorie

La faillite s'inscrit dans une série de coupes en 2026. Eurogamer la place aux côtés de 268 licenciements supplémentaires confirmés par Xbox le 22 septembre, du passage de Rare et World's Edge sous Activision, d'une fermeture proposée de Ninja Theory et de plus de 70 salariés apparemment perdus chez Supermassive Games début octobre.

Ce sont des événements différents, aux causes différentes. Les coupes de Xbox relèvent d'un fabricant de console qui restructure ses studios. La fermeture proposée de Ninja Theory est une décision d'éditeur first-party. Les pertes de personnel rapportées chez Supermassive indiquent un indépendant de taille moyenne qui réduit ses coûts. Liquid Swords est une première sortie auto-éditée qui n'a pas assez rapporté, et la décision a été prise hors de ses mains par un tribunal. Ce qu'ils partagent, c'est le moment. Les mécanismes diffèrent.

Ce qu'il advient de Samson

L'actif de la faillite entend « maintenir la continuité des activités de la société liées à Samson » jusqu'à la date limite des offres, y compris les correctifs, le support aux joueurs et les ventes, selon God is a Geek. L'engagement dure des jours, pas des années. Au-delà de la vente, le support dépend d'un nouveau propriétaire, et un nouveau propriétaire devrait obtenir séparément des licences et un statut d'éditeur auprès de PlayStation, Xbox, Steam et de l'Epic Games Store avant de pouvoir continuer à vendre le jeu sur ces plateformes.

Le jeu reste donc en vente pour l'instant. Il n'est pas exact de dire que Samson va disparaître, et personne parmi les parties concernées ne l'a dit. La description honnête est que son avenir est un actif dans une vente, et que les conditions de cette vente ne sont pas publiques.

La page Steam de Samson liste toujours le jeu, et les versions console restent disponibles. Les joueurs qui l'ont acheté peuvent continuer à y jouer. Ce sur quoi ils ne peuvent pas compter, c'est la chose dont dépend tout jeu suivi : quelqu'un ayant une raison de continuer à le corriger.

Vingt-sept personnes et une échéance

La prochaine étape administrative tombe le 21 octobre, à la clôture de la période d'offres. Un acheteur peut prendre toute l'entreprise, ou seulement la PI, ou aucun acheteur ne peut se manifester. Cirio exposera alors ce qui s'est passé, et l'actif paiera les créanciers dans l'ordre exigé par le droit suédois. Les 27 salariés, eux, font face à la garantie salariale et à la recherche d'un nouveau travail.

Le prochain studio de Sundberg, s'il voit le jour, sera observé par des gens qui se souviennent de celui-ci. Il a dit vouloir le construire pour le marché tel qu'il est aujourd'hui. Ce marché a produit une année 2026 où une première sortie avec une identité claire pouvait encore échouer, où un fabricant de console pouvait supprimer 268 postes en un jour, et où un studio pouvait passer d'une restructuration en février à une faillite en octobre en huit mois.

Samson lui-même survivra probablement à l'entreprise qui l'a fait. Les jeux ont tendance à durer. Les gens qui l'ont construit sont la partie qui ne suit pas la PI.

Image de couverture : capture d'écran officielle de Samson: A Tyndalston Story, avec l'aimable autorisation de Liquid Swords (visuel de la boutique Steam).

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Questions fréquentes

Pourquoi Liquid Swords a-t-il fait faillite ?
Le premier jeu du studio, Samson: A Tyndalston Story, s'est vendu à environ 151 900 exemplaires et a rapporté près de 24,1 millions de couronnes suédoises de revenus nets, ce qui n'a pas suffi à faire vivre une entreprise active depuis 2020. Le fondateur Christofer Sundberg a attribué la faillite aux conditions du marché et à quelques mauvaises décisions commerciales.
Que deviennent les salariés de Liquid Swords ?
Les 27 salariés restants sont tous licenciés dans le cadre de la faillite. Leurs contrats de travail ne sont pas automatiquement transférés à un acheteur, si bien qu'un repreneur devrait négocier de nouveaux accords avec chaque salarié. La garantie salariale de l'État suédois couvre les salaires dus par l'entreprise.
Samson: A Tyndalston Story est-il toujours en vente ?
Oui, pour l'instant. L'actif de la faillite a indiqué vouloir maintenir la continuité des activités de Samson, y compris les ventes et le support aux joueurs, pendant la période d'offres qui se clôt le 21 octobre. La suite dépendra du nouveau propriétaire.
Quelle est la date limite pour racheter les actifs de Liquid Swords ?
Les offres pour l'ensemble de l'entreprise ou des actifs choisis devaient être déposées avant 12 h 00 CEST le 21 octobre 2026. La vente porte sur la propriété intellectuelle de Samson, les autres PI de l'entreprise, les actifs de développement, le matériel et les stocks.
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