Resident Evil (2026) est un record de la franchise, et un modèle pour les adaptations de jeux vidéo
Critique de Resident Evil (2026) de Zach Cregger, qui a établi un record de recettes pour la franchise et un sommet pour un film de jeu vidéo classé R, et pourquoi l'adaptation a si bien fonctionné.

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À retenir
- Resident Evil de Zach Cregger a démarré avec environ 60 millions de dollars en Amérique du Nord dans 3 684 salles du 18 au 20 septembre 2026, le meilleur lancement des 24 ans d'histoire de la franchise.
- Le film de Sony et Constantin a ajouté 48,3 millions de dollars à l'international, pour un démarrage mondial de 108,3 millions de dollars, sur un budget de production annoncé de 75 millions.
- Il affiche un score de 96 % des critiques sur Rotten Tomatoes, un score de 91 % du public, un B+ CinemaScore et 79 sur Metacritic, la meilleure réception de tous les films Resident Evil.
- Au 25 septembre 2026, le film avait rapporté environ 133,5 millions de dollars dans le monde, et les analystes prévoyaient une baisse d'environ 57 à 58 % lors du deuxième week-end.
- Resident Evil: Afterlife détenait depuis environ 16 ans le record américain pour un film de jeu vidéo classé R, avec 60,12 millions de dollars, un seuil que le nouveau film a franchi en quelques jours.
Le Resident Evil de Zach Cregger figure parmi les rares adaptations de jeux vidéo que l'on peut qualifier à la fois de succès commercial et critique. Le reboot classé R de Sony a démarré avec environ 60 millions de dollars en Amérique du Nord dans 3 684 salles lors du week-end du 18 au 20 septembre 2026, le meilleur lancement des 24 ans d'histoire de la franchise, puis a ajouté 48,3 millions de dollars à l'international pour un démarrage mondial de 108,3 millions de dollars, selon Deadline et Variety. Face à un budget de production annoncé de 75 millions de dollars, c'est le genre de résultat qui change ce qu'un studio croit possible pour une licence de jeu.
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TechPastWeek a couvert ce démarrage record dans un article séparé après le premier week-end. Le présent texte est la critique et l'analyse : ce que Cregger a réellement fait, et pourquoi l'approche a fonctionné là où tant d'adaptations ont échoué.
Où en sont les chiffres aujourd'hui
Au 25 septembre 2026, le film avait rapporté environ 133,5 millions de dollars dans le monde, répartis entre près de 87,1 millions aux États-Unis et au Canada et 46,4 millions ailleurs, selon les bilans du box-office cités par Wikipédia, d'après Box Office Mojo et The Numbers. Le film sortait encore dans de nouveaux marchés : la Thaïlande, la CEI et l'Afrique du Sud ont suivi le lancement américain, le Japon étant prévu pour le 9 octobre.
Le deuxième week-end, qui coïncide avec la publication de cette critique, devait constituer le premier vrai test du bouche-à-oreille. Box Office Report prévoyait une baisse d'environ 57,6 % à 25,5 millions de dollars, ce qui porterait le total américain à près de 106 millions et ferait du film le premier de la série à franchir les 100 millions de dollars en brut aux États-Unis, écrivait Box Office Report le 24 septembre. Variety, à partir des 6,9 millions estimés du vendredi, plaçait le deuxième week-end plus près de 23,5 millions de dollars et le film en quatrième position, derrière la ressortie d'Avengers: Endgame, Primetime d'A24 et Heart of the Beast. Ce sont deux projections ; les chiffres confirmés arriveront en début de semaine.
Le contexte des records compte plus que n'importe quel chiffre isolé. Resident Evil: Afterlife a démarré à 26,6 millions de dollars en 2010, meilleur lancement de la franchise pendant 16 ans, un chiffre que Variety arrondit à 26 millions. Son total américain de 60,12 millions de dollars était aussi le plus élevé pour un film de jeu vidéo classé R, un seuil que Rotten Tomatoes notait que le nouveau film s'apprêtait à franchir en quelques jours. Le reboot de 2021, Welcome to Raccoon City, avait pris le chemin inverse : un démarrage à 5,3 millions, environ 17 millions aux États-Unis et 42 millions dans le monde pour un budget de 25 millions, un échec commercial et critique qui donnait l'impression d'une licence épuisée.
Ce que Cregger a réellement fait
Le nouveau film n'est pas une nouvelle version d'un jeu. Cregger et son co-scénariste Shay Hatten ont bâti une histoire originale autour de Bryan, un coursier médical incarné par Austin Abrams, qui accepte une livraison de dernière minute vers Raccoon City par une nuit enneigée et fonce droit dans l'épidémie. Le film dure 94 minutes, a été tourné pour l'IMAX, avec Dariusz Wolski à la photographie et une musique de Ryan et Hays Holladay. Aucun des personnages emblématiques des jeux n'apparaît.
Ce que fait Cregger, en revanche, c'est reproduire la sensation de jouer aux jeux. La caméra adopte souvent une vue à la troisième personne, par-dessus l'épaule ; la progression dépend de l'ouverture de la bonne porte, de la découverte d'un passage au-delà d'une grille verrouillée et de la gestion de munitions rares ; les monstres sont en grande partie réalisés en effet pratique et délibérément grotesques. David Ehrlich, d'IndieWire, y voit le premier film Resident Evil qui « évoque vraiment ce que l'on ressent en jouant » aux jeux, saluant l'attention portée à la géographie et au parcours d'un lieu à un autre.
L'humour est l'élément que le réalisateur a le plus dosé. Cregger a raconté à The Hollywood Reporter que les premiers publics de test avaient aimé le film mais l'avaient trouvé « trop drôle », si bien qu'il a retiré autant de comédie qu'il a pu. « Un peu d'humour va très loin dans un film d'horreur, et pas une seule plaisanterie que j'ai retirée de ce film ne me manque », a-t-il dit. Abrams tient l'écran en Monsieur Tout-le-monde paniqué, et le film s'appuie sur ses réactions pour respirer entre les morceaux de bravoure.
La réception reflète cet équilibre. Le film affiche un score de 96 % des critiques sur Rotten Tomatoes à partir de 263 avis et un score de 91 % du public, avec un consensus qui le qualifie d'« hommage entraînant au plaisir et à la terreur de jouer à un jeu vidéo vraiment effrayant ». Metacritic le note 79 sur 100 à partir de 51 critiques, et le public de CinemaScore lui a attribué un B+, la meilleure note de l'histoire de la franchise. Frank Scheck, de THR, écrit que le film « transcende son postulat simpliste avec l'esprit et la virtuosité cinématographiques pour lesquels le réalisateur est justement salué ».
Le film n'est pas sans défauts. La critique globalement positive d'Ehrlich soutient qu'il devient « trop loufoque pour son propre bien » dès que d'autres personnages entrent en scène et que l'ampleur s'élargit, et qu'il se détache du contexte sinistre avec lequel les jeux racontent des histoires absurdes le plus sérieusement du monde. D'autres critiques ont estimé que le dernier acte verse trop dans la comédie. La fin est aussi inhabituellement tenue secrète par le studio et a divisé le public ; cette critique ne la dévoilera pas, sinon pour noter que le film s'engage dans un dénouement sombre et abrupt plutôt que dans une résolution conventionnelle.
Pourquoi cette adaptation a fonctionné
La première raison tient à la signature d'auteur. Sony et Constantin ont confié un film de franchise à budget moyen à un réalisateur doté d'une voix claire et l'ont laissé s'en servir. Cregger s'était fait connaître avec Barbarian en 2022 et Weapons en 2025, ce dernier rapportant environ 270 millions de dollars dans le monde pour un budget de 38 millions et valant un Oscar à Amy Madigan. Il est arrivé avec la sympathie du public et une crédibilité critique, et la campagne a vendu un film de Cregger autant qu'un film Resident Evil. Variety citait l'analyste David A. Gross, de la lettre FranchiseRe, qui y voit « un grand retour après l'épisode précédent, qui a trébuché pendant la pandémie », ajoutant que « les critiques sont remarquables et le score du public est excellent pour le genre ».
La deuxième raison est que le film adapte une sensation plutôt qu'une intrigue. Les épisodes précédents inventaient une nouvelle mythologie autour d'Alice, incarnée par Milla Jovovich, ou tentaient de compresser les histoires des jeux, et aucune de ces approches ne satisfaisait à la fois les joueurs et les nouveaux venus. Cregger a situé son histoire à côté des événements de Resident Evil 2 et raconte une nuit plus petite et autonome. « Je voulais construire une histoire qui puisse vivre dans le monde de Resident Evil et se trouver peut-être à la périphérie des événements de Resident Evil 2… mais raconter une autre histoire, susceptible de se dérouler en parallèle, qui rende vraiment hommage à l'ambiance et au rythme que l'on ressent en jouant aux jeux », a-t-il déclaré à PlayStation Blog.
Cette approche a touché les joueurs comme les amateurs d'horreur en général. Deadline rapportait que les joueurs assidus représentaient 36 % du public du premier week-end, contre 14 % pour The Final Chapter, et que 46 % des spectateurs disaient être venus pour la franchise. Ce cadrage a permis au film d'attirer des spectateurs qui n'avaient jamais joué aux jeux, ce double public que la plupart des adaptations échouent à atteindre.
La troisième raison est économique. À 75 millions de dollars, le film n'avait pas besoin d'un milliard de recettes mondiales pour se justifier. Un démarrage américain à 60 millions, plus un lancement international comparable, le met sur la voie de la rentabilité, et le film a été programmé dans des salles grand format premium et IMAX, où les billets sont plus chers. Le budget de 25 millions du reboot de 2021 était plus modeste, mais ses 42 millions de recettes mondiales ont laissé la licence abîmée plutôt que rentable.
Ce que cela signifie pour les adaptations de jeux
Le résultat s'inscrit dans un cycle favorable pour le genre. La chronique box-office de Rotten Tomatoes écrivait que l'idée selon laquelle les adaptations de jeux vidéo seraient un poison au box-office « s'est rapidement dissipée », aidée par des succès grand public comme The Super Mario Bros. Movie, les films Sonic et A Minecraft Movie, tandis que la télévision a produit Fallout et The Last of Us. Ce qui distingue Resident Evil, c'est sa classification R et son cadre horrifique, une combinaison qui n'avait guère produit, au-delà des films de taille moyenne Silent Hill et Doom.
S'il existe ici un modèle, il comporte trois volets : engager un cinéaste doté d'une sensibilité singulière, laisser ce cinéaste raconter une histoire originale à l'intérieur de la licence plutôt que d'en refaire une chérie du public, et maintenir le budget à un niveau où un bon démarrage suffit. Aucun de ces volets n'exige un univers partagé ni une décennie de mise en place. Ils exigent la confiance accordée à un réalisateur, et c'est précisément ce qui manque d'habitude.
Les réserves et ce qu'il faut surveiller
Un succès ne fait pas un modèle. Welcome to Raccoon City rappelle qu'une même franchise peut produire des résultats opposés à cinq ans d'intervalle, et le public venu pour le nom de Cregger ne suivra peut-être pas le prochain réalisateur. L'approche dépend aussi du fait que la licence tolère une histoire originale. Resident Evil possède un canon particulièrement souple, ce qui n'est pas le cas de toutes les séries de jeux.
Retirer le lore a aussi un coût. Une partie bruyante des fans réclamait les personnages emblématiques des jeux, en particulier Leon S. Kennedy, et Cregger a ressenti la réaction. THR rapportait qu'il avait « sous-estimé » l'appétit pour ces histoires et déclaré que Resident Evil serait la première et la dernière franchise qu'il aborderait. « Si j'essayais de plaire à tout le monde, je finirais par ne plaire à personne », a-t-il dit au magazine.
Trois éléments détermineront jusqu'où ce succès se prolonge. Le maintien lors du deuxième week-end est le signal le plus clair de savoir si la curiosité se transforme en habitude. Le déploiement à l'étranger, en particulier au Japon et en Chine, où la franchise a historiquement été la plus forte, déterminera le total mondial final. Et le secteur observera si Sony et Constantin traitent une adaptation à 75 millions, portée par un réalisateur et classée R, comme un modèle, ou comme un cas isolé tenant davantage à un cinéaste qu'à la licence.
Pour l'instant, le film a déjà accompli ce qu'aucun des sept précédents opus en prises de vues réelles n'avait réussi. Il est devenu le Resident Evil le mieux reçu jamais réalisé et, parmi les adaptations de jeux vidéo les mieux notées sur Rotten Tomatoes comme sur Metacritic, il a démarré comme une grande sortie. C'est cette combinaison, et non le seul record, que les autres studios étudieront.
Image de couverture : le cinéaste Zach Cregger au San Diego Comic-Con 2026. Photo de Kevin Paul, via Wikimedia Commons (licence CC BY 4.0).
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Questions fréquentes
- Combien Resident Evil (2026) a-t-il rapporté lors de son premier week-end ?
- Sony a annoncé environ 60 millions de dollars en Amérique du Nord dans 3 684 salles et 48,3 millions à l'international, pour un démarrage mondial de 108,3 millions de dollars. Ces estimations du studio ont été publiées le 20 septembre 2026.
- Le Resident Evil de Zach Cregger est-il adapté d'un jeu précis ?
- Non. C'est une histoire originale située dans l'univers de Resident Evil, suivant un nouveau personnage, le coursier médical Bryan, pendant l'épidémie de Raccoon City. Cregger a déclaré avoir choisi de ne pas adapter l'intrigue d'un jeu, car ces histoires sont déjà racontées dans les jeux.
- Quel record Resident Evil (2026) a-t-il battu ?
- Son démarrage à 60 millions de dollars est le plus important de la franchise, plus du double du précédent meilleur score de 26,6 millions établi par Resident Evil: Afterlife en 2010. Le total américain de 60,12 millions d'Afterlife était le plus élevé pour un film de jeu vidéo classé R depuis environ 16 ans, et le nouveau film l'a dépassé quelques jours après sa sortie.
- Pourquoi cette adaptation de Resident Evil a-t-elle réussi là où les précédentes avaient échoué ?
- Les critiques et les analystes ont salué une approche originale portée par un réalisateur, qui restitue la sensation de jouer aux jeux plutôt que de les raconter, ainsi que de bonnes critiques, un B+ CinemaScore et la sympathie du public envers le réalisateur Zach Cregger.








