Silent Hill: Townfall versetzt die Serie in die Ego-Perspektive und ins Schottland der 1990er Jahre
Silent Hill: Townfall führt die Serie in die Ego-Perspektive auf eine neblige schottische Insel 1996, und Kritiker begrüßen Konamis jüngsten Horror-Beitrag.

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Die wichtigsten Punkte
- Silent Hill: Townfall ist am 24. September 2026 für PlayStation 5, Steam und den Epic Games Store erschienen.
- Es wurde von Screen Burn, einem Studio in Schottland, entwickelt und von Konami veröffentlicht, als Teil der Wiederbelebung der Silent-Hill-Reihe durch den Publisher.
- Das Spiel ist ein abendfüllender, in sich geschlossener Survival-Horror-Titel in der Ego-Perspektive, der 1996 in der fiktiven, nebligen schottischen Inselstadt St. Amelia spielt.
- Sein Erkennungsgegenstand ist die CRTV, ein batteriebetriebenes Taschenfernsehgerät, das Rätselhinweise offenbart und Spielern erlaubt, Monster durch Wände und Nebel wahrzunehmen.
- Die kritische Aufnahme ist stark positiv, mit aggregierten Kritikerwertungen von Metacritic um 90 und jeweils 90 Punkten von GameSpew und PlayStation LifeStyle.
Silent Hill: Townfall ist am 24. September 2026 für PlayStation 5, Steam und den Epic Games Store erschienen. Entwickelt von Screen Burn, einem Studio in Schottland, und veröffentlicht von Konami, ist es ein abendfüllendes, in sich geschlossenes Survival-Horror-Spiel in der Ego-Perspektive, das 1996 in der fiktiven, nebligen schottischen Inselstadt St. Amelia spielt. Konamis Ankündigung beschrieb es als „ein abendfüllendes, in sich geschlossenes psychologisches Horrorerlebnis vor der kalten, isolierten Kulisse Schottlands“.
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Das Spiel ist der jüngste Schritt in Konamis Wiederbelebung der Silent-Hill-Reihe und erscheint nach dem Remake von Silent Hill 2 und Silent Hill f aus dem Jahr 2025. Es ist zudem vollständig um eine Ego-Perspektive herum gebaut, eine Änderung, die Rezensenten als zentrale Designentscheidung und nicht als kosmetische behandelt haben. Diese Kamera, mehr noch als der neue Schauplatz, ist es, was diesen Teil von den Remakes davor trennt.
Konami hat die Veröffentlichung als nächste Phase der Reihe und nicht als Nebenstory präsentiert, und die Struktur des Spiels stützt diese Lesart. Es trägt ein eigenes Ensemble, einen eigenen Ort und ein eigenes Rätsel, sodass ein Spieler hier beginnen kann, ohne einen früheren Teil gespielt zu haben, während die größere Wiederbelebung ringsum weitergeht. Das Ergebnis ist ein Teil, der zugleich Neuanfang und Fortsetzung ist, eine ungewöhnliche Sache für eine langlaufende Horrorreihe.
Warum die Ego-Perspektive die Bedingungen der Reihe ändert
Die Reihe hat ihre moderne Wiederbelebung in der Third-Person-Perspektive verbracht, am sichtbarsten im Remake von Silent Hill 2, wo eine Kamera hinter der Hauptfigur dem Spieler Raum gibt, Gegnerpositionen zu lesen und eine Flucht zu planen. Townfall nimmt diesen Raum weg. Der Hands-on-Bericht des PlayStation Blog beschrieb die Verschiebung als das, was die Optionen eines Spielers darauf verengt, sich einer Bedrohung direkt zu stellen oder zu rennen, was dem Bericht zufolge jede Schlacht intensiver macht und es leicht macht, dass die Hauptfigur überwältigt wird.
Das ist eine bedeutsame Abkehr für eine Reihe, deren Horror oft davon abhing, die Figur und den Raum um sie zugleich zu sehen. Den Spieler hinter Simons Augen zu platzieren macht die Umgebung selbst zur Bedrohung, weil ein Monster, das auf einem Third-Person-Bildschirm sichtbar wäre, nun hinter dem Spieler sein kann. Townfall nutzt das, indem es Aufmerksamkeit zu einer Ressource macht, und hier kommt sein Erkennungsmerkmal ins Spiel.
Ein Brief, eine verlassene Insel und eine Frau namens Zoe
Die Hauptfigur Simon Ordell wird durch einen Brief nach St. Amelia zurückgezogen. Die Stadt wirkt verlassen, und die Grenze zwischen Realität und Halluzination ist bewusst verwischt. Der Bericht des PlayStation Blog beschrieb, wie Simon mehrdeutig ankommt: einen Moment lang scheinbar auf einem Boot zu einem Dock treibend und im nächsten aus dem Wasser tauchend und sich ans Ufer ziehend, als wäre er gerade dort erwacht.
Das Rätsel dreht sich um eine Frau namens Zoe. Dem Bericht zufolge nimmt Simon einen klingelnden Münzfernsprecher ab, hört eine kryptische Stimme, die ihn drängt, sie zu finden, und wird in eine unterirdische Struktur gezogen, die in rotes Licht getaucht ist, die Otherworld der Reihe. Die Erkundung der Struktur führt ihn, unmöglich, zu einer Wohnung, in der er das Handfernsehgerät findet, das zum wichtigsten Gegenstand des Spiels wird. Der Bericht merkte auch an, dass die Rätsel, vor denen Simon steht, zugleich Story-Hinweise sind, die an Zoe und die Vergangenheit der Stadt gebunden sind, sodass das Rätsel ebenso über die Mechanik wie über Zwischensequenzen vermittelt wird.
Konamis Ankündigung setzte denselben Ton und beschrieb Simon als nach St. Amelia zurückgerufen, um „die Dinge in Ordnung zu bringen“, wobei er auf eine Stadt trifft, die still unter einem schweren Nebel liegt, scheinbar verlassen, aber nicht in Ruhe. Die Mehrdeutigkeit ist keine Marketingzeile. Sie ist das Thema des Spiels.
Die CRTV ist das prägende Werkzeug des Spiels
Der Erkennungsgegenstand ist die CRTV, ein batteriebetriebenes Taschenfernsehgerät. Wird sie auf instabile Signale eingestellt, offenbart sie Hinweise für Rätsel, und sie lässt Spieler Monster durch Wände und Nebel wahrnehmen. TechRadar beschrieb das Gerät als funktionierend wie der „Detektivmodus“ des Spiels, der Gegner als Silhouette vor rotem Hintergrund darstellt, während der Bildschirm dunkel genug bleibt, dass Spieler sich nicht ständig darauf verlassen können.
Das letzte Detail ist das Design. Die CRTV beansprucht die Aufmerksamkeit des Spielers, solange sie ausgerüstet ist, sodass ihre Nutzung die Wahrnehmung der Umgebung gegen die Wahrnehmung von Bedrohungen eintauscht. Rezensenten behandelten diesen Kompromiss als den Mechanismus, der verhindert, dass ein Informationswerkzeug die Spannung einebnet. Ein Gerät, das einfach jeden Gegner auf einer Karte markiert, würde den Horror beenden; ein Gerät, das einem Gegner zeigt, um den Preis, den Raum nicht zu sehen, nicht.
Die CRTV macht Monsterwahrnehmung zu einer Ressource und nicht zu einer Selbstverständlichkeit. Zusammen mit knapper Munition und zerbrechlichen Nahkampfwaffen drängt sie das Spiel darauf, einen Raum zu lesen, bevor man ihn betritt, das Gegenteil des kampfbetonten Rhythmus der früheren Remakes.
Stealth und Ausweichen stehen vor dem Kampf
Das Spiel betont Stealth und Ausweichen stärker als den Kampf. Nahkampfwaffen wie Holzschläger zerbrechen nach ein paar Kämpfen, und der Revolver ist mächtig, aber sehr laut, zieht mehr Gegner an und lädt langsam Patrone für Patrone nach. Spieler können sich in Schränken, Schuppen und Türöffnungen verstecken, um Deckung spähen und Flaschen oder Ziegel als Ablenkung werfen.
Der Bericht des PlayStation Blog beschrieb den Kampf als „schnell und frenetisch“, wobei behelfsmäßige Schläger nur ein paar Gefechte überstehen und Gegner nicht leicht zu Boden gehen. Er beschrieb den Revolver als mächtig, aber unglaublich laut, und erklärte, das Feuern habe die Lage immer verschlimmert, indem es mehr Gegner anzog. Die CRTV auf bestimmte Signale einzustellen ließ den Reporter Monster durch Wände und Nebel sehen und an ihnen vorbeischlüpfen, was der Bericht als bessere Option darstellte, wenn ein Kampf vermieden werden konnte.
Das Ergebnis ist eine Survival-Horror-Schleife, die auf Vermeidung gebaut ist. Ein Spieler, der alles bekämpft, geht die Waffen aus, weil die Dinge, die am härtesten zuschlagen, auch am schnellsten brechen oder die meiste Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ein Spieler, der Patrouillen liest und Verstecke findet, kommt voran. Diese Struktur liegt näher am Stealth-getriebenen Ende des Genres als am Kampf der jüngeren Silent-Hill-Titel, und die Rezensenten, denen sie gefiel, nannten eher die Spannung, gesehen zu werden, als die Befriedigung des Siegens.
Das Design gibt den Verstecken zudem dasselbe Gewicht wie den Waffen. Schränke, Schuppen und halb offene Türöffnungen sind keine Dekoration; sie sind die Antwort auf eine Welt, in der jede direkte Konfrontation einen Preis hat. TechRadar merkte an, die Außenabschnitte seien mit Durchgängen und Verstecken angelegt, was einen Spieler eine Route statt einer Abschusszahl aufbauen lässt.
Ein cineastischer Rahmen, zwei Leistungsmodi und ein fotografiertes Schottland
Die Präsentation ist ungewöhnlich konkret. Das Spiel nutzt ein cineastisches Seitenverhältnis von 2,35:1, mit einem Qualitätsmodus mit 30 fps und einem Leistungsmodus mit 60 fps. Es ist für PS5 Pro mit einem aufgewerteten PSSR-Upscaler und Raytracing optimiert und nutzt DualSense-Haptik plus Gyroskop-Bewegungssteuerung, um die CRTV einzustellen und Schusswaffen zu zielen. Der 2,35:1-Rahmen verengt die vertikale Sicht, was zu einem Horrorspiel passt, das Spieler nach vorn und in den Nebel blicken lassen will, statt ein weites Feld abzusuchen.
Screen Burn fotografierte echte schottische Küstenstädte, um St. Amelia zu bauen. Der Bericht des PlayStation Blog erklärte, die Entwickler hätten diese Städte besucht und fotografiert, um ihr Aussehen und Gefühl nachzubilden, und TechRadar nannte die Kunstrichtung „fantastisch“ und erklärte, das Spiel fange das Gefühl einer kleinen schottischen Stadt mit zeitgenössischen Ladenfronten, mit Kieselstein verputzten Häusern, Telefonzellen und Briefkästen ein. Dieselbe Rezension merkte an, dass der Letterbox-Modus standardmäßig aktiviert ist.
Bewegungssteuerung ist die andere unverwechselbare Wahl. Wenn sie aktiviert ist, erfordert das Einstellen der CRTV, den Controller physisch zu bewegen und zu drehen, und Schusswaffen lassen sich durch Bewegen des ganzen Controllers zielen. Es ist ein Steuerungsschema, das einem Spieler entweder liegt oder nicht, und Rezensenten, die es bevorzugten, beschrieben es als schnelle und präzise Art zu zielen.
Was die Kritiker sagten
Die kritische Aufnahme ist stark positiv. Die aggregierten Kritikerwertungen von Metacritic liegen um 90, wobei GameSpew und PlayStation LifeStyle jeweils 90 vergeben. Eurogamer nannte das Spiel einen Beweis dafür, dass die „glänzende Wiederbelebung der Reihe weitergeht“, und IGN erklärte, es gebe der Reihe „einen willkommenen Schub“. TechRadar rezensierte es positiv, und Gaming Age nannte es für 49,99 US-Dollar eine klare Empfehlung.
Das Lob war in seiner Begründung nicht einheitlich, auch wenn die Richtung dieselbe war. TechRadars Urteil beschrieb das Spiel als kompetente Mischung aus Stealth, Erkundung, Rätsellösen und gelegentlichem Kampf und lobte die Kunstrichtung, die Rätsel und das Stealth, während es weniger originelle Monsterdesigns, steife Gesichtsanimationen und eine weniger emotional packende Geschichte zu seinen Vorbehalten zählte. Durch die positiven Rezensionen zieht sich ein Muster: starke Atmosphäre und starke Rätsel, mit Figurenarbeit, die weniger fest sitzt.
Zusammen gelesen zeigen die Rezensionen auf ein Spiel, dessen stärkste Qualitäten atmosphärisch und mechanisch und nicht erzählerisch sind. Das ist eine Verschiebung dessen, wofür ein Silent-Hill-Teil gelobt wird. Die Remakes wurden teils danach beurteilt, wie getreu sie vertraute Figuren und Geschichten trugen, während Townfall danach beurteilt wird, wie gut sein Stealth, seine Rätsel und sein Nebel als Systeme funktionieren. Starke Wertungen für ein in sich geschlossenes Spiel ohne wiederkehrende Besetzung deuten darauf hin, dass das Publikum der Reihe bereit ist, ihr auf unbekanntes Terrain zu folgen.
Wo Townfall in der Silent-Hill-Wiederbelebung steht
Townfall folgt auf das Remake von Silent Hill 2 und Silent Hill f aus dem Jahr 2025 und erscheint, während die kommerzielle Stellung der Reihe neu dargelegt wird. Konami erklärte im Juni 2026, die Reihe habe sich weltweit mehr als 17,1 Millionen Mal verkauft, eine Zahl, die nach Angaben des Unternehmens ausgelieferte Einheiten, Store-Downloads und Abonnementdienste umfasst.
Die Wahl des Entwicklers ist Teil des Musters. Screen Burn hat seinen Sitz in Schottland, und das Studio wurde unter dem Namen No Code gegründet. Einen abendfüllenden, in sich geschlossenen Teil an ein externes Studio in einem neuen Land und mit einer neuen Perspektive zu übergeben, setzt eine Strategie fort, die die Reihe mit Partnern verbunden hat, statt jedes Projekt in einem Team zu halten. Ob diese Strategie ein einmaliges Experiment oder eine Vorlage hervorgebracht hat, ist die Frage, in die die Aufnahme nun einfließt.
Was das Lob dämpfen könnte
Die zentrale offene Frage ist, ob das Ego-Perspektiven- und Stealth-lastige Design über die Rezensenten hinaus anspricht, die es lobten. Das Spiel verlangt von Spielern zu akzeptieren, dass Kampf ein Fehlerzustand ist und die Monster nicht die Attraktion sind. TechRadar erklärte, es habe das Spiel weniger eindrucksvoll gefunden als das Remake von Silent Hill 2, und merkte an, einige Spieler würden Townfall als zu weit von der Formel abweichend sehen, eine Debatte, die laut der Rezension bereits begonnen habe.
Der Preis ist weniger ein Hindernis. Bei 49,99 US-Dollar nannte Gaming Age es eine klare Empfehlung, und das Spiel ist in sich geschlossen, sodass es kein Vorwissen über die Reihe erfordert. Die stärkeren Vorbehalte sind tonaler und mechanischer Natur und nicht strukturell: Das Spiel ist ein langsamer Burn, und seine emotionale Wirkung kommt spät.
Was als Nächstes passiert, hängt weniger von Townfalls Wertungen ab als davon, wie Konami sie liest. Das Spiel gibt dem Publisher eine Vorlage, die sich von den Remakes unterscheidet, mit einem neuen Schauplatz, einer neuen Perspektive und einem externen Studio zu einem Mittelklassepreis. Vorerst ist die engere Schlussfolgerung einfacher. Townfall ist am 24. September 2026 erschienen, und der frühe Kritikerkonsens stellt es unter die stärkeren Beiträge der Wiederbelebungsära der Reihe.
Titelbild: Offizielles Silent Hill: Townfall-Key-Art. Bild über Konami / PlayStation.Blog-Pressematerial.
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Häufige Fragen
- Wann ist Silent Hill: Townfall erschienen?
- Es ist am 24. September 2026 für PlayStation 5, Steam und den Epic Games Store erschienen. Entwickelt wurde es von Screen Burn und veröffentlicht von Konami.
- Wer hat Silent Hill: Townfall entwickelt?
- Screen Burn, ein in Schottland ansässiges Studio, entwickelte das Spiel, und Konami veröffentlichte es. Es ist Teil von Konamis umfassenderer Wiederbelebung der Silent-Hill-Reihe nach dem Remake von Silent Hill 2 und Silent Hill f aus dem Jahr 2025.
- Was macht die CRTV in Silent Hill: Townfall?
- Die CRTV ist ein batteriebetriebenes Taschenfernsehgerät und das Erkennungswerkzeug des Spiels. Wird sie auf instabile Signale eingestellt, offenbart sie Hinweise für Rätsel und lässt Spieler Monster durch Wände und Nebel wahrnehmen.
- Konzentriert sich Silent Hill: Townfall auf den Kampf?
- Nein. Das Spiel betont Stealth und Ausweichen stärker als den Kampf. Nahkampfwaffen wie Holzschläger zerbrechen nach ein paar Kämpfen, und der Revolver ist mächtig, aber sehr laut, zieht mehr Gegner an und lädt langsam Patrone für Patrone nach.








