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Control Resonant ya está aquí: Remedy apuesta su mayor juego a un cambio de género

Remedy lanzó Control Resonant el 24 de septiembre, un RPG de acción centrado en el cuerpo a cuerpo y protagonizado por Dylan Faden que representa la apuesta más cara del estudio en un solo juego.

Dylan Faden se enfrenta a una horda de enemigos sobrenaturales iluminados en rojo en una escena del juego Control Resonant, de Remedy
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Puntos clave

  • Remedy lanzó Control Resonant en formato digital el 24 de septiembre de 2026 para PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S, con una edición física prevista para el 15 de octubre y una versión para macOS más adelante en 2026.
  • La secuela del Control de 2019 traslada el protagonismo de Jesse Faden a su hermano Dylan y cambia el disparo en tercera persona por un combate cuerpo a cuerpo construido en torno a un arma metamórfica llamada Aberrant.
  • Es el juego más amplio de Remedy y uno de los más caros, con un presupuesto de desarrollo de unos 50 millones de euros según los informes y un objetivo de equilibrio de tres a cuatro millones de copias vendidas.
  • Las primeras críticas son en general positivas: Metacritic se sitúa en 84 para PC y PS5 y en 81 para Xbox, mientras que OpenCritic registra que alrededor del 86 por ciento de los críticos lo recomienda.
  • El lanzamiento llega en un septiembre inusualmente concurrido, junto a Silent Hill: Townfall y Onimusha: Way of the Sword, una ventana que Remedy ha calificado de difícil.

Remedy Entertainment lanzó Control Resonant el 24 de septiembre de 2026 y puso su proyecto más ambicioso y caro en manos de los jugadores tras una cuenta atrás que se remontaba a 2021. El juego es una secuela narrativa directa del Control de 2019, pero casi todo lo demás ha cambiado: un protagonista nuevo, un sistema de combate nuevo y un giro del disparo en tercera persona hacia un juego de rol de acción completo.

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El lanzamiento digital abarca PlayStation 5, Windows a través de Steam y Epic Games Store, y Xbox Series X/S. Remedy ha retrasado la edición física al 15 de octubre y dice que la versión para macOS, vendida a través de Steam y la App Store, llegará más adelante en 2026. El juego también es compatible con el servicio de transmisión GeForce NOW de Nvidia desde el primer día.

El movimiento importa más allá de un solo estudio. Remedy es uno de los pocos desarrolladores europeos independientes que todavía hacen grandes juegos de acción con sello de autor, y Control Resonant es la prueba más clara hasta ahora de si su enfoque inclasificable puede sostener un proyecto de esta escala.

De Jesse a Dylan, y de las armas a una espada metamórfica

Donde Control seguía a Jesse Faden por los pasillos brutalistas de la Casa Más Antigua de la Oficina Federal de Control, Resonant cede el protagonismo a su distanciado hermano Dylan, un «parautilitario» que apareció por primera vez como personaje secundario en el original. La historia lo muestra combatiendo una invasión de entidades hostiles mientras busca a Jesse, desaparecida después de que una nueva forma de resonancia deforme Manhattan.

El combate se aparta a propósito del primer juego. El director de comunicación de Remedy, Thomas Puha, ha descrito el mayor peso de los elementos de rol como «una progresión natural» para el estudio, y el juego apuesta por estadísticas de personaje, varios árboles de talentos y armas personalizables. Dylan empuña un arma cuerpo a cuerpo llamada Aberrant que cambia entre tres formas utilizables. El director del juego, Mikael Kasurinen, ha enmarcado los dos títulos como expresiones separadas de los dos hermanos: Control y Control Resonant «se sostienen por sí solos, y son como expresiones de los dos hermanos», declaró a GamesRadar.

Remedy afirma que el resultado no es un mundo abierto, sino un conjunto de «zonas grandes, diferenciadas y amplias, llenas de actividades secundarias, encuentros ocultos y descubrimientos opcionales». Kasurinen también ha dicho que el tono se inspiró «profundamente» en Attack on Titan y Neon Genesis Evangelion, algo que encaja con una serie que nunca ha ocultado su deuda con el anime y la ficción surrealista.

Control Resonant es un proyecto autoeditado por Remedy. El estudio recuperó la propiedad total de la franquicia Control de manos de 505 Games en febrero de 2024 por 17 millones de euros, y después se asoció con Annapurna Pictures para financiar cerca de la mitad del desarrollo de la secuela, un acuerdo que también abrió la puerta a adaptaciones cinematográficas y televisivas.

Unas críticas que se sitúan en terreno favorable

La crítica ha sido en general positiva, aunque sin entusiasmo desbordado. En Metacritic, el juego mantiene un 84 para PC y PlayStation 5 y un 81 para Xbox Series X/S. OpenCritic registra que cerca del 86 por ciento de los críticos lo recomienda. Las notas lo dejan cerca del Control original, que se labró su reputación con el tiempo y no con una crítica decisiva.

La dispersión de opiniones es amplia. Destructoid, GameSpot, PCGamesN y Video Games Chronicle estuvieron entre los medios que lo puntuaron alto, y VGC lo llamó «uno de sus juegos más impresionantes». Eurogamer y GamesRadar fueron más fríos, y este último elogió las «maravillosas panorámicas sobrenaturales» al tiempo que consideraba el combate «desconcertantemente monótono». Esa división resume bien el riesgo que asumió Remedy: el nuevo enfoque centrado en el cuerpo a cuerpo y en las estadísticas es lo que más probablemente divida a quienes amaron el disparo del primer juego.

Remedy ha sido franca sobre lo que está en juego. El presupuesto inicial de desarrollo de la secuela ronda los 50 millones de euros, y el estudio calcula que necesita vender entre tres y cuatro millones de copias a lo largo de su vida para obtener un retorno completo de la inversión. Es un listón considerable para un juego para un solo jugador que no lleva aparejados ingresos de servicio continuo.

Un universo cada vez más difícil de seguir

Control Resonant también tiene que gestionar la continuidad. Remedy lleva años entrelazando sus juegos en un universo conectado y difuso, con Alan Wake 2 uniendo su ficción sobrenatural a la Oficina Federal de Control y el estudio insinuando la secuela dentro de la expansión Lake House de ese juego. Resonant llega después de FBC: Firebreak, un derivado cooperativo ambientado en el mismo mundo que dividió a la crítica y recordó al estudio que no todos los experimentos de la franquicia aterrizan de la misma forma.

El nuevo juego está escrito para ser un punto de partida tanto como una secuela, un equilibrio que Remedy describe como intencionado para que quienes nunca terminaron el original de 2019 puedan seguir la historia de Dylan. Kasurinen ha dicho que la serie es un conjunto de lentes sobre un mismo mundo, cada una vista a través de un protagonista distinto, y que por eso el estudio accedió a poner su proyecto más caro detrás de un personaje que pasó casi todo el primer juego fuera de pantalla. El riesgo es que el cambio de tono y de reparto aparte a parte del público que convirtió Control en un éxito de maduración lenta.

Un septiembre difícil, por admisión de la propia Remedy

El calendario es la otra presión evidente. Septiembre de 2026 ha sido uno de los meses de lanzamientos más cargados en años, y Resonant comparte día de estreno con Silent Hill: Townfall, de Konami, una entrega en primera persona copublicada por Annapurna Interactive. Onimusha: Way of the Sword, de Capcom, llegó antes ese mismo mes. Puha ha reconocido públicamente que la ventana tan concurrida «es un reto».

La respuesta de Remedy es la escala. El estudio dice que ha desplegado, «con diferencia», su mayor campaña de marketing para respaldar el juego, un paso notable para una compañía cuyos lanzamientos anteriores dependían más del boca a boca y de las ventas de cola larga. También se ha apoyado en su reputación técnica: Control Resonant funciona con el motor Northlight propio de Remedy y admite el trazado de rayos desarrollado con Nvidia, junto con RTX Mega Geometry, que el estudio añadió por primera vez a Alan Wake 2 a comienzos de 2025. El conjunto de funciones apunta directamente al público de PC que convirtió el original en un escaparate del trazado de rayos.

La Edición Digital Deluxe incluyó 48 horas de acceso anticipado, pero solo en PlayStation 5, donde se abrió el 22 de septiembre. Las ediciones físicas para PS5 y Xbox Series X/S se retrasaron del lanzamiento al 15 de octubre.

Por qué un cambio de género tenía sentido para Remedy

Remedy llevaba años rondando las mecánicas de rol. El primer Control ya incluía misiones secundarias y elecciones de diálogo, pero el estudio se contuvo a la hora de adoptar sistemas centrales como los árboles de habilidades y la construcción de personaje. Kasurinen ha dicho que la franquicia estaba «destinada» a convertirse en un RPG, y describe eso como la razón por la que nació Control y no como un giro tardío. Resonant es donde esa ambición puede por fin tomar la delantera.

La apuesta también encaja con el negocio más amplio de Remedy. Tras separarse de 505 Games y sumar a Annapurna como socio creativo y financiero, el estudio intenta construir un universo conectado que abarque juegos, cine y televisión, del mismo modo que Alan Wake 2 unió sus mundos. Un Resonant exitoso daría a ese plan su mayor ancla comercial; un estreno flojo abriría preguntas incómodas sobre hasta dónde puede estirarse el modelo.

Qué cambia en la práctica el giro hacia el rol

El cambio de género no es cosmético. Pasar a sistemas de rol de acción significa que el combate depende ahora de las decisiones de construcción, el equipo y la progresión, y no de un único arma que mejora siguiendo una ruta fija. Remedy dice que Aberrant puede equiparse en tres formas cuerpo a cuerpo con usos distintos, y que las estadísticas de personaje y varios árboles de talentos determinan cómo lucha Dylan. El equipo de diseño detrás es el grupo de jugabilidad más numeroso en la historia del estudio.

Esa estructura corta en dos direcciones. Los sistemas de rol pueden dar a los jugadores más sensación de propiedad sobre un personaje y una razón para seguir jugando más allá de la historia principal, algo que encaja con un juego llamado a vender tres o cuatro millones de copias a lo largo de una cola larga. También pueden diluir el combate ajustado y dirigido que definió el primer juego. Las primeras críticas sugieren que ahí es exactamente donde se dividen las opiniones, con algunos críticos elogiando la libertad de las zonas nuevas y otros considerando el bucle cuerpo a cuerpo menos satisfactorio que el disparo telequinético de Jesse.

Qué observar a continuación

Tres cifras definirán si la apuesta sale bien: las ventas de la semana de lanzamiento, la cola del juego en los próximos trimestres y la rapidez con la que Remedy dé luz verde a su siguiente proyecto según el resultado. El lanzamiento para macOS más adelante en 2026 y la edición física de octubre amplían la ventana de estreno en lugar de cerrarla.

Por ahora, Control Resonant es algo poco común en una industria reacia al riesgo: una secuela para un solo jugador de presupuesto medio que cambia de protagonista, de género y de sistema de combate a la vez, de un estudio que financió la apuesta en gran medida con sus propias condiciones. Que eso se lea como ambición o como exceso dependerá de un gráfico de ventas que ningún crítico puede ver.

Imagen de portada: una escena del juego Control Resonant, cortesía de Remedy Entertainment (material de prensa distribuido por la compañía).

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Preguntas frecuentes

¿Control Resonant es una secuela de Control?
Sí. Control Resonant es una secuela narrativa del juego Control, de 2019, y transcurre después de sus acontecimientos, pero su protagonista es Dylan Faden y no su hermana Jesse, y está escrito para poder jugarse sin el primer juego.
¿En qué plataformas está disponible Control Resonant?
Se lanzó en formato digital el 24 de septiembre de 2026 para PlayStation 5, Windows (Steam y Epic Games Store) y Xbox Series X/S. La edición física llega el 15 de octubre y la versión para macOS está prevista para más adelante en 2026.
¿En qué se diferencia la jugabilidad de Control Resonant de la de Control?
La secuela apuesta por sistemas de rol como estadísticas de personaje, árboles de talentos y armas personalizables, y sustituye las armas de fuego de Jesse por un combate cuerpo a cuerpo construido en torno a tres formas del arma de Dylan, Aberrant.
¿Cuánto costó hacer Control Resonant?
Remedy ha revelado un presupuesto inicial de desarrollo de unos 50 millones de euros, con Annapurna Pictures financiando aproximadamente la mitad. La compañía ha dicho que el juego necesita entre tres y cuatro millones de ventas de por vida para recuperar por completo la inversión.
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