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Control Resonant ist da: Remedy setzt sein größtes Spiel auf einen Genrewechsel

Remedy hat Control Resonant am 24. September veröffentlicht, ein nahkampfgetriebenes Action-Rollenspiel mit Dylan Faden in der Hauptrolle und die teuerste Wette des Studios auf ein einzelnes Spiel.

Dylan Faden kämpft in einer Spielszene aus Remedys Control Resonant gegen eine Schar rot beleuchteter übernatürlicher Gegner
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Die wichtigsten Punkte

  • Remedy hat Control Resonant am 24. September 2026 digital für PlayStation 5, Windows und Xbox Series X/S veröffentlicht. Eine physische Edition folgt am 15. Oktober, die macOS-Version später im Jahr 2026.
  • Die Fortsetzung des 2019 erschienenen Control rückt statt Jesse Faden ihren Bruder Dylan in den Mittelpunkt und ersetzt den Third-Person-Shooter durch Nahkampf rund um eine formwandelnde Waffe namens Aberrant.
  • Es ist das umfangreichste und eines der teuersten Spiele von Remedy, mit einem berichteten Entwicklungsbudget von rund 50 Millionen Euro und einem Break-even-Ziel von drei bis vier Millionen verkauften Exemplaren über die gesamte Lebenszeit.
  • Die frühen Wertungen sind überwiegend positiv: Metacritic liegt bei 84 für PC und PS5 sowie 81 für Xbox, OpenCritic verzeichnet rund 86 Prozent empfehlende Kritiker.
  • Der Start fällt in einen ungewöhnlich überfüllten September, gemeinsam mit Silent Hill: Townfall und Onimusha: Way of the Sword. Remedy hat dieses Fenster selbst als schwierig bezeichnet.

Remedy Entertainment hat Control Resonant am 24. September 2026 veröffentlicht und damit sein größtes und teuerstes Projekt den Spielern übergeben, nach einer Entwicklung, die bis ins Jahr 2021 zurückreicht. Das Spiel ist eine direkte narrative Fortsetzung von Control aus dem Jahr 2019, doch fast alles andere hat sich geändert: eine neue Hauptfigur, ein neues Kampfsystem und der Wechsel vom Third-Person-Shooter zum vollwertigen Action-Rollenspiel.

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Die digitale Veröffentlichung umfasst PlayStation 5, Windows über Steam und den Epic Games Store sowie Xbox Series X/S. Die physische Edition hat Remedy auf den 15. Oktober verschoben; die macOS-Version, die über Steam und den App Store verkauft wird, soll später im Jahr 2026 folgen. Zum Start unterstützt das Spiel außerdem Nvidias Streamingdienst GeForce NOW.

Der Schritt hat Bedeutung über ein einzelnes Studio hinaus. Remedy ist einer der wenigen unabhängigen europäischen Entwickler, die noch große, auteurgetriebene Actionspiele produzieren, und Control Resonant ist der bislang klarste Test, ob dieser genreübergreifende Ansatz ein Projekt dieser Größenordnung tragen kann.

Von Jesse zu Dylan und von der Schusswaffe zum formwandelnden Schwert

Wo Control Jesse Faden durch die brutalistischen Korridore des Oldest House im Federal Bureau of Control folgte, übernimmt in Resonant ihr entfremdeter Bruder Dylan die Hauptrolle, ein „Parautilitarier“, der im Original zunächst als Nebenfigur auftrat. Die Handlung lässt ihn eine Invasion feindlicher Wesen bekämpfen, während er nach Jesse sucht, die verschwunden ist, nachdem eine neue Form von Resonanz Manhattan verzerrt hat.

Das Kampfsystem trennt sich bewusst vom ersten Teil. Thomas Puha, Kommunikationsdirektor bei Remedy, hat die stärkere Rollenspielausrichtung als „natürliche Weiterentwicklung“ für das Studio beschrieben, und das Spiel setzt auf Charakterwerte, mehrere Talentbäume und anpassbare Waffen. Dylan führt eine Nahkampfwaffe namens Aberrant, die zwischen drei nutzbaren Formen wechselt. Game Director Mikael Kasurinen hat die beiden Spiele als getrennte Ausdrucksformen der Geschwister beschrieben: Control und Control Resonant „stehen auf eigenen Füßen, und sie sind wie Ausdrucksformen der beiden unterschiedlichen Geschwister“, sagte er gegenüber GamesRadar.

Remedy sagt, das Ergebnis sei keine offene Welt, sondern eine Reihe „großer, eigenständiger und weitläufiger Zonen voller Nebenaktivitäten, versteckter Begegnungen und optionaler Entdeckungen“. Kasurinen hat außerdem gesagt, der Ton sei „zutiefst“ von Attack on Titan und Neon Genesis Evangelion inspiriert, was zu einer Reihe passt, die nie Berührungsängste mit Anime und surrealistischer Literatur hatte.

Control Resonant ist ein selbst verlegtes Projekt von Remedy. Das Studio kaufte die vollständigen Rechte an der Control-Franchise im Februar 2024 für 17 Millionen Euro von 505 Games zurück und ging später eine Partnerschaft mit Annapurna Pictures ein, die etwa die Hälfte der Entwicklung finanzierte und zugleich Film- und Fernsehadoptionen eröffnete.

Wertungen landen in überwiegend freundlichem Bereich

Die Kritiken sind überwiegend positiv, wenn auch nicht euphorisch. Bei Metacritic steht das Spiel bei 84 für PC und PlayStation 5 sowie bei 81 für Xbox Series X/S. OpenCritic verzeichnet rund 86 Prozent empfehlende Kritiker. Damit liegt es nahe am ersten Control, das seinen Ruf eher über die Zeit aufbaute als durch eine einzelne prägende Rezension.

Die Meinungen gehen weit auseinander. Destructoid, GameSpot, PCGamesN und Video Games Chronicle gehörten zu den Publikationen mit hohen Wertungen; VGC nannte es „eines der beeindruckendsten Spiele des Studios überhaupt“. Eurogamer und GamesRadar urteilten kühler; letzteres lobte die „wundersamen übernatürlichen Ausblicke“, fand den Kampf aber „verblüffend langweilig“. Diese Spaltung fasst das Risiko von Remedy gut zusammen: Der neue, auf Nahkampf und Werte setzende Ansatz dürfte die Spieler am stärksten teilen, die das Schießen des ersten Teils liebten.

Remedy spricht offen über die kommerziellen Einsätze. Das ursprüngliche Entwicklungsbudget der Fortsetzung liegt bei etwa 50 Millionen Euro, und das Studio schätzt, dass drei bis vier Millionen verkaufte Exemplare über die Lebenszeit nötig sind, um die Investition vollständig zurückzuverdienen. Das ist eine hohe Hürde für ein Einzelspielerspiel ohne laufende Service-Einnahmen.

Ein Universum, das schwerer zu überblicken wird

Control Resonant muss auch die Kontinuität stemmen. Remedy hat jahrelang seine Spiele zu einem lockeren verbundenen Universum verwoben, Alan Wake 2 verknüpfte seine übernatürliche Fiktion mit dem Federal Bureau of Control, und das Studio deutete die Fortsetzung in der Lake House-Erweiterung jenes Spiels an. Resonant erscheint nach FBC: Firebreak, einem kooperativen Spin-off in derselben Welt, das die Kritiker spaltete und das Studio daran erinnerte, dass nicht jedes Experiment der Franchise gleich landet.

Das neue Spiel ist ebenso als Einstiegspunkt wie als Fortsetzung geschrieben, eine Balance, die Remedy als bewusst beschreibt, damit Spieler, die den Originaltitel von 2019 nie beendet haben, Dylans Geschichte folgen können. Kasurinen hat die Reihe als eine Sammlung von Linsen auf eine Welt beschrieben, jede betrachtet durch eine andere Hauptfigur, weshalb das Studio bereit war, sein teuerstes Projekt hinter einer Figur anzusiedeln, die im ersten Spiel überwiegend abwesend war. Das Risiko: Der Wechsel von Ton und Besetzung könnte einen Teil des Publikums verprellen, das Control zu einem langsamen Erfolg machte.

Ein schwieriger September, wie Remedy selbst einräumt

Der Zeitpunkt ist der andere offensichtliche Druckfaktor. Der September 2026 war einer der vollsten Veröffentlichungsmonate seit Jahren, und Resonant teilt sich den Starttag mit Konamis Silent Hill: Townfall, einem First-Person-Titel, der von Annapurna Interactive mitveröffentlicht wird. Capcoms Onimusha: Way of the Sword erschien früher im Monat. Puha hat öffentlich eingeräumt, dass das überfüllte Fenster „schwierig“ sei.

Remedys Antwort ist Größe. Das Studio sagt, es habe „mit Abstand“ seine größte Marketingkampagne für das Spiel aufgefahren, ein bemerkenswerter Schritt für ein Unternehmen, dessen frühere Veröffentlichungen stärker auf Mundpropaganda und langfristige Verkäufe setzten. Es hat sich auch auf seinen technischen Ruf gestützt: Control Resonant läuft auf der hauseigenen Northlight-Engine und unterstützt Path Tracing, das mit Nvidia entwickelt wurde, sowie RTX Mega Geometry, das das Studio zuerst Anfang 2025 in Alan Wake 2 einsetzte. Das Funktionspaket zielt direkt auf das PC-Publikum, das das Original zu einer Raytracing-Vitrine machte.

Die Digital Deluxe Edition enthielt 48 Stunden Vorabzugang, allerdings nur auf PlayStation 5, wo sie am 22. September begann. Physische Editionen für PS5 und Xbox Series X/S wurden vom Start auf den 15. Oktober verschoben.

Warum der Genrewechsel für Remedy Sinn ergab

Remedy kreist seit Jahren um Rollenspielmechanik. Schon das erste Control enthielt Nebenquests und Dialogoptionen, doch das Studio hielt sich bei Kernsystemen wie Skilltrees und Charakterbuilds zurück. Kasurinen hat gesagt, die Franchise sei „dazu bestimmt“ gewesen, ein RPG zu werden, und beschreibt das als die Geburt von Control statt als späten Kurswechsel. In Resonant darf dieser Ehrgeiz endlich führen.

Die Wette passt auch zu Remedys breiterem Geschäft. Nach der Trennung von 505 Games und mit Annapurna als kreativem und finanziellem Partner versucht das Studio, ein verbundenes Universum über Spiele, Film und Fernsehen aufzubauen, so wie Alan Wake 2 seine Welten verband. Ein erfolgreiches Resonant würde diesem Plan den größten kommerziellen Anker geben; ein schwacher Start würde harte Fragen aufwerfen, wie weit das Modell reicht.

Was der Rollenspielwechsel praktisch ändert

Der Genrewechsel ist keine Kosmetik. Der Umstieg auf Action-RPG-Systeme bedeutet, dass der Kampf nun von Build-Entscheidungen, Ausrüstung und Fortschritt abhängt statt von einer einzigen Waffe, die auf einem festen Pfad verbessert wird. Remedy sagt, der Aberrant lässt sich in drei Nahkampfformen mit unterschiedlichen Aufgaben führen, und Charakterwerte sowie mehrere Talentbäume prägen, wie Dylan kämpft. Das Designteam dahinter ist die größte Gameplay-Gruppe der Studiongeschichte.

Diese Struktur hat zwei Seiten. Rollenspielsysteme können Spielern mehr Besitz an einer Figur geben und einen Grund, über die Hauptstory hinaus weiterzuspielen, was zu einem Spiel passt, das über einen langen Zeitraum drei bis vier Millionen Exemplare verkaufen soll. Sie können aber auch den straffen, gelenkten Kampf verwässern, der den ersten Teil prägte. Die frühen Kritiken deuten an, dass genau dort die Meinungen auseinandergehen: Einige Rezensenten loben die Freiheit der neuen Zonen, andere finden die Nahkampfschleife weniger befriedigend als Jesses telekinetisches Schießen.

Was als Nächstes zu beobachten ist

Drei Zahlen werden den Ausschlag geben, ob die Wette aufgeht: Verkäufe in der Startwoche, der Verlauf über die kommenden Quartale und die Frage, wie schnell Remedy auf Basis des Ergebnisses das nächste Projekt genehmigt. Die macOS-Version später im Jahr 2026 und die physische Edition im Oktober verlängern das Startfenster, statt es zu schließen.

Vorerst ist Control Resonant eine Seltenheit in einer risikoscheuen Branche: eine Einzelspieler-Fortsetzung im mittleren Budget, die Hauptfigur, Genre und Kampfsystem auf einmal ändert, von einem Studio, das die Wette weitgehend zu eigenen Bedingungen finanzierte. Ob das nach Ehrgeiz oder nach Überdehnung aussieht, hängt von einem Verkaufsdiagramm ab, das kein Rezensent sehen kann.

Titelbild: eine Spielszene aus Control Resonant, mit freundlicher Genehmigung von Remedy Entertainment (unternehmenseigenes Pressebild).

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Häufige Fragen

Ist Control Resonant eine Fortsetzung von Control?
Ja. Control Resonant ist eine narrative Fortsetzung von Remedys Spiel Control aus dem Jahr 2019 und spielt nach dessen Ereignissen, doch die Hauptrolle trägt Dylan Faden und nicht seine Schwester Jesse. Das Spiel ist so geschrieben, dass es auch ohne den ersten Teil spielbar ist.
Auf welchen Plattformen erscheint Control Resonant?
Die digitale Veröffentlichung erfolgte am 24. September 2026 für PlayStation 5, Windows (Steam und Epic Games Store) und Xbox Series X/S. Eine physische Edition folgt am 15. Oktober, die macOS-Version ist für später im Jahr 2026 angekündigt.
Wie spielt sich Control Resonant anders als Control?
Die Fortsetzung setzt konsequent auf Action-RPG-Systeme wie Charakterwerte, Talentbäume und anpassbare Waffen, und sie ersetzt Jesses Schusswaffen durch Nahkampf rund um drei Formen von Dylans Waffe Aberrant.
Wie viel hat die Entwicklung von Control Resonant gekostet?
Remedy hat ein anfängliches Entwicklungsbudget von etwa 50 Millionen Euro genannt, wovon Annapurna Pictures rund die Hälfte finanzierte. Laut Remedy braucht das Spiel drei bis vier Millionen verkaufte Exemplare über die Lebenszeit, um die Investition vollständig zurückzuverdienen.
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