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Suda51s Grasshopper Manufacture verlässt NetEase und wird wieder unabhängig

Grasshopper Manufacture verlässt NetEase Games am 1. Oktober 2026 und wird nach fünf Jahren wieder unabhängig, während der Publisher sich zurückzieht.

Goichi „Suda51“ Suda spricht auf einer Spielekonferenz auf der Bühne.
Auf dieser Seite

Die wichtigsten Punkte

  • Grasshopper-Manufacture-CEO Goichi „Suda51“ Suda kündigte am 30. September 2026 an, dass das Studio NetEase Games verlässt und mit Wirkung zum 1. Oktober 2026 wieder unabhängig wird.
  • NetEase Games besaß Grasshopper Manufacture fünf Jahre lang, nach der Übernahme 2021; zuvor gehörte das Studio zur GungHo Group, und Suda gründete es 1998.
  • Suda sagte, die Entscheidung sei eine Reflexion nach Abschluss von Romeo Is A Dead Man gefolgt, dem Action-Adventure, das Grasshopper im Februar 2026 entwickelte und veröffentlichte.
  • Grasshopper nähert sich seinem 30-jährigen Jubiläum; zum Katalog gehören No More Heroes, Killer7, The Silver Case, Shadows of the Damned und Lollipop Chainsaw.
  • NetEase zieht sich aus seiner Übersee-Studioexpansion zurück; Bloomberg berichtete im März 2026, dass es die Finanzierung von Nagoshi Studio einstellen werde, das der Yakuza-Schöpfer Toshihiro Nagoshi leitet.

Grasshopper Manufacture, das japanische Studio hinter No More Heroes und Killer7, ist wieder unabhängig. CEO Goichi „Suda51“ Suda kündigte am Mittwoch, dem 30. September 2026, an, dass sich das Studio von NetEase Games trennt, seinem Eigentümer seit 2021, und die Änderung trat am nächsten Tag, dem 1. Oktober, in Kraft. Suda beschrieb den Schritt als Ergebnis von Gesprächen mit NetEase und als bewusste Entscheidung über die Zukunft des Studios, nicht als Rettung aus einem zusammenbrechenden Eigentümer.

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Die Trennung fällt mitten in einen breiteren Rückzug. NetEase kaufte und baute jahrelang Studios in Japan und im Westen auf, und das Unternehmen hat einen Großteil der vergangenen achtzehn Monate damit verbracht, diese Strategie rückgängig zu machen. Grasshopper ist einer der bekannteren Namen, die wieder herauskommen.

Was Suda tatsächlich sagte

Die Ankündigung ist kurz und sorgfältig. In einer Stellungnahme, die Game Developer und AUTOMATON WEST verbreiteten, sagte Suda, Grasshopper habe „nach dem Abschluss von Romeo Is A Dead Man über seine Zukunft nachgedacht“, dem Action-Adventure, das es im Februar 2026 veröffentlichte, und sich entschieden, „Titel in noch breiterer stilistischer Vielfalt an Videospielfans überall zu liefern“.

„Aus diesem Grund hat Grasshopper Manufacture beschlossen, als unabhängiger Entwickler weiterzumachen“, sagte er.

Suda verknüpfte die Nachricht mit einer Aussage über die Fähigkeiten. Das Studio habe jetzt „eine breite Palette an Optionen“, weil es sein Know-how im Selbstverlag verbessert habe, sagte er, und es bleibe „der Erschaffung einzigartiger Titel mit dem ‚NO GAME NO LIFE‘-Spielerlebnis verpflichtet, das man von Grasshopper Manufacture erwartet“. Game Informer berichtete, Suda habe NetEase für das gedankt, was er „großzügige Kooperation“ nannte.

Auf dem Papier ist die Trennung einvernehmlich

Grasshopper beschreibt keinen erzwungenen Ausstieg. AUTOMATON WEST berichtete, das Studio bleibe offen für eine künftige Zusammenarbeit mit anderen Studios und Publishern, NetEase eingeschlossen. Sowohl das Studio als auch sein früherer Eigentümer nennen die Trennung einvernehmlich.

Das ist eine verhandelte Übergabe, keine Schließung, und es wurde keine Zahl darauf gesetzt. Die Unternehmenserklärung nennt keinen Verkaufspreis, keine Mitarbeiterzahl und keine Bedingungen der Trennung.

Fünf Jahre innerhalb von NetEase

Die Eigentümerkette ist geradlinig, und sie erklärt, warum das Wort „wieder“ immer auftaucht. Suda gründete Grasshopper Manufacture 1998, was das Studio den Großteil seines Lebens unabhängig machte. Später kam es zur GungHo Group, dann übernahm NetEase Games es 2021, wie Game Developer anmerkte. Damit war das Studio fünf Jahre lang Teil eines chinesischen Publishers.

Das Geld von NetEase hielt Grasshopper nicht davon ab, zu veröffentlichen. Laut AUTOMATON WEST brachte das Studio in der NetEase-Zeit zwei Titel hervor: Shadows of the Damned: Hella Remastered 2024, eine Neuauflage des Action-Adventures von 2011, und Romeo Is A Dead Man 2026. Der Titel von 2026 ist der aussagekräftigere, weil Grasshopper ihn selbst entwickelte und veröffentlichte, auch auf Steam. Genau diese Erfahrung im Selbstverlag nennt Suda als Grund, warum das Studio nun allein arbeiten kann.

Für ein Studio von Grasshoppers Größe und Ruf sind die Argumente für einen Verbleib unter einem großen Publisher meist Geld und Stabilität. Das Argument für den Ausstieg ist Kontrolle: über den Veröffentlichungszeitpunkt, darüber, welche Projekte entstehen, und über das geistige Eigentum selbst. Sudas Erklärung stützt sich ganz auf die zweite Liste.

Warum ein Kultstudio schlecht in einen Giganten passt

Grasshopper war immer ein Regisseurs-Studio. Sein Ruf beruht auf Sudas Sensibilität: Punk-Referenzen, Genre-Kollisionen und Spiele, die handgemacht wirken statt marktgetestet. Das ist ein Aktivposten für die eine Art von Publisher und passt schlecht zu einer anderen.

Ein großer Eigentümer kauft ein Studio aus einem von zwei Gründen. Er will eine Marke, die skalieren kann, oder er will Prestige, das Spielern und Kritikern Ernsthaftigkeit signalisiert. Grasshopper lieferte das Zweite und, gemessen an seiner Veröffentlichungsfrequenz, nicht viel vom Ersten. Unter NetEase brachte es in fünf Jahren ein Remaster und ein neues Spiel heraus. Das ist eine langsame Ausgabe für ein Studio mit diesem Ruf.

Die Unstimmigkeit ist kein Versagen einer der beiden Seiten. Es ist ein Unterschied in dem, was jede Partei braucht. NetEase' Expansion drehte sich um Größe und Reichweite. Grasshoppers Wert liegt in seiner Eigenwilligkeit, die sich schwer skalieren lässt, ohne das zu verlieren, was ihn des Besitzens wert macht. Ein unabhängiges Grasshopper kann klein und seltsam bleiben. Ein NetEase-eigenes Grasshopper musste sich gegen ein viel größeres Portfolio behaupten.

Was die Unabhängigkeit tatsächlich ändert

Die Ankündigung deutet auf eine engere Veränderung hin, als es zunächst scheint. Grasshopper behauptet nicht, plötzlich eine Reihe von Blockbustern zu finanzieren. Es behauptet Optionalität.

Sudas Formulierung, „unabhängig davon, wie unsere Spiele veröffentlicht werden“, ist die entscheidende Zeile. Sie lässt Raum, dass Grasshopper selbst veröffentlicht, sich an einen Publisher bindet oder eine Mischung aus beidem wählt. Unabhängigkeit bedeutet hier, dass das Studio die Entscheidung hält, statt sie aus der Strategie eines Mutterunternehmens zu erben. Das ist ein bedeutender Unterschied für ein Team, dessen Identität immer an den Geschmack eines Regisseurs gebunden war.

Selbstverlag ist nicht kostenlos. Er bedeutet, Entwicklungs- und Marketingkosten vorzustrecken, länger auf Einnahmen zu warten und den Verlust zu tragen, wenn ein Spiel schlecht läuft. Was er einbringt, ist die Möglichkeit, einen Veröffentlichungstermin zu wählen, mehr vom Aufwärtspotenzial zu behalten und ein Veto eines Publishers gegen eine ungewöhnliche Idee zu vermeiden. Grasshopper hat diesen Tausch schon einmal vollzogen, als es Romeo Is A Dead Man selbst auf Steam veröffentlichte.

„Da wir unser eigenes Know-how im Selbstverlag verbessert haben, steht uns nun eine breite Palette an Optionen zur Verfügung.“ — Goichi „Suda51“ Suda, CEO von Grasshopper Manufacture

Es gibt auch einen IP-Aspekt. Grasshoppers bekannteste Spiele entstanden unter verschiedenen Eigentümern, und die Frage, wer nach einer Trennung welche Rechte hält, wird selten öffentlich beantwortet. Die Erklärung geht nicht darauf ein. Was sie sagt, ist, dass das Studio weiter Grasshopper-Spiele machen will, und das ist das Ergebnis, das seine Fans am meisten interessiert.

Das Risiko ist dasselbe, das jedes frisch unabhängig gewordene mittelgroße Studio trägt. Ohne die Bilanz eines Mutterunternehmens kann ein einziges teures Spiel, das danebengeht, existenzbedrohend sein. Grasshoppers jüngste Veröffentlichungsfrequenz war stetig statt produktiv, und seine Spiele verkaufen sich an eine treue Nische statt an den Massenmarkt. Das ist ein funktionierendes Geschäft, aber ein schlankeres.

Der breitere NetEase-Rückzug

Grasshoppers Ausstieg ist leichter zu verstehen, wenn man ihn als Teil eines Musters sieht. Game File berichtete Anfang 2025, NetEase plane eine Rückführung, nachdem es fast 20 westliche und japanische Studios gegründet oder übernommen hatte. Bis März 2026 berichtete Bloomberg, NetEase werde die Finanzierung von Nagoshi Studio einstellen, dem Team unter Leitung des Yakuza-Schöpfers Toshihiro Nagoshi, während es seine Ausgaben für die Spielentwicklung zurückfahre. NetEase baute zudem im Januar 2026 Stellen in seinem Montreal-Studio ab.

Eine Zusammenfassung von Game Files Berichterstattung, die auf r/Games kursierte, nannte Quantic Dream, Nagoshi Studio und Grasshopper unter den Studios, die NetEase veräußern oder schließen könnte. Zwei dieser drei sind inzwischen in irgendeiner Form behandelt worden, allerdings nicht so, wie eine Schließungsgeschichte es nahelegen würde. Nagoshis Finanzierung endete; Grasshopper ging mit intakter Unabhängigkeit hinaus.

Dahinter steckt eine ökonomische Logik. Studios im Ausland zu kaufen ist teuer und zahlt sich langsam aus, und die Erträge hängen von Spielen ab, deren Fertigstellung Jahre dauern kann. Wenn ein Publisher sich strafft, gehören Übersee-Studios zu den am leichtesten zu überdenkenden Teilen des Portfolios, weil sie am weitesten vom Kerngeschäft entfernt liegen. Grasshopper lag genau in dieser Entfernung.

Die populäre Version dieser Geschichte lautet, NetEase stoße Studios ab. Die verfügbare Evidenz deutet auf etwas Engeres hin: einen Publisher, der geografisch überexpandiert hat und nun auf einen kleineren, kontrollierbareren Fußabdruck zurückfährt, wobei einige Trennungen verhandelt statt aufgezwungen wurden. Grasshoppers eigene Wortwahl stützt die verhandelte Lesart.

NetEase' Übersee-Vorstoß kaufte ebenso sehr Zugang zu Talent und Premium-Franchises wie Umsatz. Wenn sich die Strategie ändert, sind die Studios der Teil, der sich bewegt. Grasshopper ist das sichtbarste Beispiel bisher.

Einschränkungen

Mehrere Dinge bleiben unbekannt. Es wurden keine finanziellen Bedingungen offengelegt, sodass sich nicht sagen lässt, ob NetEase Grasshopper verkaufte, ausgliederte oder die Eigentümervereinbarung beendete. Die Mitarbeiterzahl des Studios ist nicht öffentlich. Nichts in den Erklärungen deutet auf Entlassungen hin, und nichts schließt sie aus.

Die Eigentümergeschichte selbst hat lose Enden. AUTOMATON WEST beschrieb den Deal von 2021 als Anteilsübertragungsvereinbarung unter Beteiligung von GungHo Online Entertainment, was präziser ist als das Wort „Übernahme“ allein. Die genaue gesellschaftsrechtliche Mechanik des Ausstiegs wurde nicht veröffentlicht.

Auch der NetEase-Rückzug ist eher berichtet als vollständig belegt. Bloombergs Nagoshi-Studio-Bericht und Game Files frühere Berichterstattung sind glaubwürdig, doch NetEase hat keine vollständige Liste der Studios veröffentlicht, die es behalten oder abstoßen will. Jede konkrete Liste „nächster“ Studios ist Spekulation, bis ein Unternehmen sie bestätigt.

Worauf zu achten ist

Drei Signale werden zeigen, was diese Trennung tatsächlich bedeutet.

  • Grasshoppers nächste Ankündigung. Ob das Studio einen selbst veröffentlichten Titel, einen Publishing-Partner oder einen Co-Development-Deal enthüllt, wird die Frage der „Optionalität“ klären. Suda sagt, das Studio plane einzigartige Spiele; seit der Trennung wurde keines benannt.
  • Das 30-jährige Jubiläum. Grasshopper nähert sich drei Jahrzehnten, und Jubiläen sind bequeme Momente für Remaster, Sammlungen und Retrospektiven. Wie das Studio es begeht, wird viel über seine Finanzen und seine Pläne sagen.
  • NetEase' andere Studios. Wenn weitere Trennungen folgen, ist das Muster bestätigt. Wenn sich Nagoshi Studio und andere unter neuen Arrangements stabilisieren, wirkt Grasshopper weniger wie der Beginn eines Exodus und mehr wie ein einzelner sauberer Schnitt.

Vorerst ist die vertretbare Lesart die, um die das Studio bittet. Ein Studio, das fünf Jahre in einem großen Publisher verbracht hat, hat seine eigenen Entscheidungen zurückgekauft, und es hat noch nicht gesagt, welche die erste sein wird.

Titelbild: Goichi „Suda51“ Suda auf der Toulouse Game Show 2012. Foto von Georges Seguin (Okki) via Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.

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Häufige Fragen

Hat Grasshopper Manufacture NetEase Games verlassen?
Ja. Grasshopper-Manufacture-CEO Goichi „Suda51“ Suda kündigte am 30. September 2026 an, dass sich das Studio von NetEase Games trennt, und die Änderung trat am 1. Oktober 2026 in Kraft. Beide Seiten beschreiben es als verhandelte, einvernehmliche Trennung und nicht als Schließung.
Wie lange besaß NetEase Grasshopper Manufacture?
NetEase Games übernahm Grasshopper Manufacture 2021 und besaß es etwa fünf Jahre lang bis zum 1. Oktober 2026. Vor dem NetEase-Deal gehörte das Studio zur GungHo Group, und Suda gründete es 1998.
Warum wurde Grasshopper Manufacture wieder unabhängig?
Suda sagte, das Studio habe nach dem Abschluss von Romeo Is A Dead Man über seine Zukunft nachgedacht und beschlossen, Spiele in breiterer stilistischer Vielfalt veröffentlichen zu wollen. Er sagte, Grasshopper habe sein Know-how im Selbstverlag verbessert und habe nun eine breite Palette an Optionen.
Für welche Spiele ist Grasshopper Manufacture bekannt?
Grasshoppers Katalog umfasst No More Heroes, Killer7, The Silver Case, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw und Romeo Is A Dead Man von 2026. Das Studio ist für einen punkigen, autorengeprägten Stil bekannt und nähert sich seinem 30-jährigen Jubiläum.
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