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WARDOGS verkauft sich zwei Millionen Mal in fünf Tagen, und das Studio spricht aus, was sonst verschwiegen wird

Bulkheads 100-Spieler-Shooter WARDOGS verkaufte sich in unter fünf Tagen zwei Millionen Mal auf Steam, ein Hit mit einer ungewöhnlich offenen Haltung zu Crunch.

Spielszenario eines militärischen Kampfhubschraubers, der bei Sonnenuntergang tief über bewaldete Hügel in WARDOGS fliegt
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WARDOGS, der taktische Shooter für 100 Spieler aus dem Derby-Studio Bulkhead und vom Publisher Team17, verkaufte sich in weniger als fünf Tagen zwei Millionen Mal, nachdem er am 10. September in den Steam Early Access gestartet war, teilten die Unternehmen am 15. September mit. Laut SteamDB erreichte das Spiel am 13. September einen Allzeit-Höchststand von 428.666 gleichzeitigen Spielern und war damit am Wochenende einer der meistgespielten Titel auf Valves Plattform.

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Die Kurve war von Anfang an steil. Bulkhead verkaufte in den ersten 24 Stunden rund 1,25 Millionen Exemplare, laut games.gg, weitere 750.000 folgten in den nächsten vier Tagen. IGN berichtete von einer Million Exemplaren am ersten Tag und 1,25 Millionen bis zum zweiten Tag, eine leicht andere Aufteilung desselben Ansturms. Das Interesse vor dem Start hatte sich über Monate aufgebaut: Drei Tage nach der Enthüllung überschritt das Spiel 100.000 Wunschlisten-Einträge, bis Mai 500.000 und bis August eine Million.

„Zwei Millionen in weniger als fünf Tagen sind völlig verrückt“, sagte Bulkhead-Chef Joe Brammer in der Mitteilung. „Wir wussten, dass vor dem Start eine riesige Begeisterung rund um WARDOGS herrschte, aber nichts bereitet einen wirklich darauf vor, so viele Menschen tatsächlich ins Spiel springen zu sehen.“

Zur Einordnung: Bulkhead musste 400.000 Exemplare verkaufen, um den Betrieb aufrechtzuerhalten. Brammer sagte gegenüber The Game Business, 600.000 wären komfortabel gewesen und 900.000 hätten als durchschlagender Erfolg gegolten. Das Spiel übertraf alle drei Marken bereits vor dem Start, allein durch Vorbestellungen.

Von der fast sicheren Schließung zum Steam-Hit

Der Erfolg fällt in ein düsteres Jahr für Spiele-Studios. Am selben Tag, an dem Bulkheads Meilenstein die Runde machte, berichtete Kotaku, dass Heart Machine, das Studio hinter Hyper Light Drifter, fast alle Beschäftigten entlassen habe, nachdem ein Publisher ein nicht angekündigtes Projekt abgesagt hatte, und dass Build a Rocket Boy nach dem Scheitern von MindsEye dauerhaft den Betrieb einstelle. WARDOGS ist in diesem Monat das seltene Gegenbeispiel.

Bulkheads eigener Weg erinnert daran, wie nah das Unternehmen am anderen Ausgang war. Das Studio entwickelte Battalion 1944 und verbrachte dann Jahre bei Square Enix und später bei Splash Damage und Tencent mit einem Transformers-Projekt, das zusammenbrach. Tencent stieß das Studio im vergangenen Jahr ab, sodass das Derby-Team vor der Schließung stand, bevor Investitionen von SMG, Hero Capital und Everplay, der Muttergesellschaft von Team17, es am Leben hielten. Brammer sagte den Beschäftigten im Dezember, alle seien von Entlassungen bedroht und wer ein anderes Angebot habe, solle es annehmen. Seither hat er gesagt, das Team sei geblieben.

Das Spiel selbst ist ein Kampf für 100 Spieler in drei Teams um eine zufällig platzierte Kontrollzone auf einer 256 Quadratkilometer großen Karte, mit Zerstörungs- und Baumechaniken. Es ist die Art groß angelegter Sandbox, die normalerweise ein Studio mit großem Budget erfordert, und die Statistiken des Eröffnungswochenendes spiegeln das Chaos wider: Zwischen dem Abend des 10. September und den frühen Morgenstunden des 14. September verzeichneten die Spieler laut dem Studio 122 Millionen Kills, 86,1 Millionen Kopfschüsse, 60,7 Millionen Wiederbelebungen und 188,9 Milliarden Erfahrungspunkte.

Die Crunch-Aussagen

Zur kommerziellen Geschichte gesellt sich eine unangenehme. Im selben Interview sagte Brammer, er glaube nicht an Heimarbeit in der Spieleentwicklung, erwarte Crunch von seinen Beschäftigten und durchsuche die sozialen Medien von Bewerbern, um Menschen auszufiltern, die regelmäßig Anti-Crunch-Positionen vertreten, und sage ihnen, sie würden im Studio nicht glücklich werden. Er sagte außerdem, WARDOGS sei in den vergangenen drei Monaten wichtiger gewesen als das Familienleben vieler seiner Teammitglieder, und die Balance müsse nun zurückschwingen, weshalb die Konsolenversion nicht vor 2028 erscheine.

Diese Offenheit ist ungewöhnlich, und ebenso der Ansatz des Studios, sie laut auszusprechen. Brammers Argument lautet, Klarheit und Transparenz seien zwei verschiedene Dinge und Beschäftigte sollten wissen, wofür eine Führungskraft steht. Kritiker sehen darin ein Studio, das die Bedingungen normalisiert, die die Entlassungswelle der Branche gefährlicher gemacht hat, indem die Drohung der Schließung zum Grund wird, unhaltbare Arbeitszeiten zu akzeptieren.

Die Transparenzbilanz

Bulkhead hat den Ruf ungewöhnlicher Offenheit. Vor dem Start veröffentlichte das Studio ein Video mit dem Titel „10 Reasons NOT to Buy WARDOGS“, ermutigte während Serverproblemen zum Start zu Rückerstattungen und hat zugesagt, das Spiel im Early Access nicht zu monetarisieren. Das Studio veranstaltet außerdem einen Clip-Wettbewerb mit 100.000 Dollar Preisgeld, Einsendungen sind bis zum 8. Oktober möglich, die Gewinner werden am 15. Oktober bekannt gegeben. Der beste Clip erhält 100.000 Dollar in bar, die übrigen der Top 100 bekommen In-Game-Währung.

Ein Early-Access-Hit, der sich noch beweisen muss

Die Verkaufszahl ist eine Startgeschichte, kein fertiges Produkt. Nach Bulkheads eigener Schätzung ist WARDOGS ein bis zwei Jahre von einer Vollversion entfernt, die Konsolenversion ist für 2028 terminiert, und wenn der Early Access endet, wird ein höherer Preis erwartet. Die öffentliche Roadmap verspricht mehr Karten, Fahrzeuge, Waffen, tiefergehende Progression und eine saisonale Meta. Das erste Wochenende ist jetzt ein Marketing-Wert; die nächsten zwölf Monate sind der eigentliche Test.

Der Vergleich, der zählt, gilt nicht den ersten fünf Tagen, sondern den Monaten danach. Live-Service-Shooter, die kurz aufblühen und verblassen, sind häufig, und der Unterschied zwischen einem Hit und einer Gewohnheit ist die Bindung. SteamDBs Höchststand von 428.666 gleichzeitigen Spielern entspricht in etwa der Größe des Startfensters; die Zahl, auf die es ankommt, ist die, bei der es sich einpendelt, nachdem Neugier und Streamer-Verkehr abgezogen sind. Das Eröffnungswochenende legte zudem die operativen Grenzen des Studios offen, als ein kleines Team eine Spielerbasis aufnehmen musste, die weit über alles hinausging, worauf Battalion 1944 es vorbereitet hatte.

Es gibt ein kommerzielles Argument, dass Bulkheads ungewöhnliche Positionierung, die Kritik an Cover-Shootern, die Ermutigung zu Rückerstattungen, das Versprechen, nicht zu monetarisieren, selbst Teil der Anziehungskraft des Produkts auf ein PC-Publikum ist, das aggressive Monetarisierung satt hat. Die Crunch-Aussagen verkomplizieren diese Botschaft, denn dasselbe Publikum, das Offenheit beim Preis belohnt, ist oft das, das Offenheit bei der Arbeit bestraft.

Warum gerade dieser Shooter einschlug

WARDOGS ist kein bescheidenes Indie-Projekt, das um ein paar Vielfache über Erwartung abgeschnitten hat. Es ist ein Shooter für 100 Spieler in drei Teams mit Bau- und Zerstörungsmechaniken, angesiedelt auf einer 256 Quadratkilometer großen Karte, auf der eine zufällige Kontrollzone entscheidet, wo jede Runde ausgetragen wird. Diese Kombination gehört normalerweise zu Studios mit weit mehr Ressourcen, und Bulkheads Fähigkeit, sie im Early Access zu einem Preis von 39,99 Dollar auszuliefern, macht einen großen Teil der Anziehungskraft aus.

Die Wunschlisten-Kurve zeigt, wie sich das Publikum bildete. Drei Tage nach der Enthüllung überschritt das Spiel 100.000 Wunschlisten-Einträge, bis Mai 500.000 und bis August eine Million, und eine geschlossene Beta zog fast eine halbe Million Spieler an. Der letzte Test vor dem Start erreichte auf Steam einen Höchststand von 245.118 gleichzeitigen Spielern, was dem Studio eine Generalprobe für die Last der Startwoche gab. Steams Discovery-System belohnt diese Art von Dynamik, und eine Wunschlisten-Basis dieser Größe konvertiert am ersten Tag auf eine Weise, die bezahltes Marketing selten erreicht.

Schätzungen Dritter setzen die Steam-Version zum vergleichbaren Zeitpunkt ihres Startfensters vor Arc Raiders und Helldivers 2, mit Erlösen in zweistelliger Millionenhöhe. Diese Zahlen stammen jedoch von außerhalb des Studios und sollten als Schätzungen behandelt werden, nicht als Angaben des Unternehmens. Bulkheads eigene Zahl sind die zwei Millionen Exemplare, die es angekündigt hat.

Early Access als Geschäftsmodell

Der Start zeigt auch, was Early Access für Studios geworden ist, die kein großer Publisher finanziert. Es liefert Einnahmen während der Entwicklung, eine große Testpopulation und einen Marketingmotor, der über Streamer und Community-Clips läuft statt über Werbeausgaben. Der Preis dafür ist ein öffentlicher Entwicklungsprozess, in dem ein schlechter Patch oder ein kaputtes Serverwochenende für Hunderttausende Spieler gleichzeitig sichtbar ist. Bulkhead ermutigte während der Serverprobleme zum Start zu Rückerstattungen, ein ungewöhnlicher Schritt und ein Signal, dass das Studio lieber kurzfristige Erlösverluste hinnimmt, als den Ruf zu erwerben, ein kaputtes Produkt verkauft zu haben.

Das Studio hat außerdem zugesagt, das Spiel im Early Access nicht zu monetarisieren, was die kurzfristigen Einnahmen genau in dem Moment begrenzt, in dem es am meisten erwirtschaften könnte. Bulkheads Plan ist, die fertige Version nach dem Ende des Early Access teurer zu verkaufen, was bedeutet, dass die derzeitigen zwei Millionen Käufer faktisch eine Roadmap finanzieren, die sie später kostenlos erhalten. Der Clip-Wettbewerb mit 100.000 Dollar Preisgeld für den besten Community-Clip ist eine Marketingausgabe, die die Community dazu bringen soll, auch in den ruhigeren Monaten nach einem Start Material zu produzieren.

Das Risiko dieses Modells ist die Dauer. Early Access hat keine Frist, die es einhalten muss, und ein Spiel kann unbegrenzt verweilen, wenn die Roadmap ins Rutschen gerät. Bulkhead sagt, es erwarte, dass das Spiel innerhalb von ein bis zwei Jahren den Early Access verlässt, und besteht darauf, keinen langen Aufenthalt zu wollen, doch die Konsolenversion ist bereits für 2028 terminiert, und das Zwei-Jahres-Fenster ist das eigene Ziel des Studios, keine Zusage. Der Druck, weiter Inhalte zu liefern, macht aus einem erfolgreichen Start ein Live-Service-Geschäft, und er ist auch der Grund, warum die Crunch-Aussagen unangenehm sind. Bulkhead hat öffentlich gesagt, dass das Tempo, das es gerade drei Monate lang durchgehalten hat, nun reduziert werden muss.

Worauf zu achten ist

Drei Dinge werden bestimmen, ob WARDOGS zu einer dauerhaften Marke wird. Das erste ist die Spielerbindung über die nächsten Monate und ob die Roadmap einigermaßen planmäßig eintrifft. Das zweite ist, wie Bulkhead mit der Arbeitsdebatte umgeht, die es selbst angestoßen hat. Ein Studio, das Bewerbern sagt, es erwarte Crunch, hat eine Entscheidung getroffen, die es später nicht abstreiten kann. Das dritte ist der Konsolenstart 2028, der zeigen wird, ob die Größe und die Zerstörung des Spiels auf geschlossene Plattformen und ein viel größeres Publikum übertragbar sind.

Vorerst ist die auffälligste Tatsache einfacher. Ein Derby-Studio, das im vergangenen Jahr fast geschlossen worden wäre, verkaufte zwei Millionen Exemplare eines unfertigen Spiels in weniger als einer Woche, während zwei andere bekannte Teams am selben Tag ihr Ende bekannt gaben. Beides trifft derzeit auf die Branche zu, und WARDOGS ist keine Widerlegung der Entlassungen, sondern eher eine Erinnerung daran, wie dünn der Grat dazwischen ist.

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